[AAR Dominions 4] Stargazer

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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[AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

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Sí, sí, lo sé. Dije que dejaba de hacer AARs pero este AAR es un poco obligado por las circunstancias, ha sido algo inesperado, yo no lo tenía planeado. De pronto un día estaba escribiendo, tomando imágenes, repasando el programa que usaba para capturar imágenes, etc. Mi psiquiatra me lo ha aconsejado para distraerme y tal, para reducir los ataques de ansiedad, distraer la mente con algo sano, sin vicio.

Me está costando hacerlo, no os penséis.He tenido que refrescar cosas, organizarme mejor, gestionar mejor el tiempo, etc. En fin, que es un AAR que me está costando mucho llevar adelante porque recuerdo el curro que todo esto llevaba, la de tiempo que me quitaba y que he usado recientemente para probar tantas cosas nuevas, ver series, películas, cómics, libros, grabar videos, etc.

Lo interesante es que este AAR tendrá soporte en formato video y reportes en formato imágenes, incluyendo gifs animados y todo eso que últimamente puse en práctica antes de dejarlo. Así que más completo no puede ser, digo yo. Supongo que es mejor no decir que uno deja algo para siempre sino que lo deja durante un tiempo o hasta que vuelven las ganas o vete a saber. No sé, creo que llevo casi un año ya sin hacer ni uno. El tiempo vuela y echo de menos el hacer lo que estoy haciendo, aunque me está costando más de lo que era habitual. Uno se hace mayor joder.

El AAR tiene miga. Empezó siendo casi una misión imposible, no parecía que fuera la mejor partida para hacerlo. Todo se complicaba y como siempre ocurre con el Dominions 4 a veces piensas que está yendo todo bien y luego se tuerce, hay tortas, disgustos, hay de todo. Es el Dominions 4, es un juego que saca lo mejor y lo peor de uno. Es una lucha de 15 jugadores para ganar pero a veces el enemigo lo tiene uno dentro, es un juego muy putas como diría Joselillo. A la que te confías, zas en toda la boca. Luego, cuando te tomas las cosas en serio, todo bien pero bajas la guardia y otro zas. En fin, que es como montarse en un montaña rusa, es un juego que da lecciones de vida, te enseña que todo es posible, que no hay que confiarse nunca y que en la supervivencia no valen las medias tintas: hay que arriesgarse y tomar decisiones.

Bueno, vamos allá. Esta es la lucha de una nación muy débil, una cenicienta, contra un entorno hostil. Es un AAR masoca, sacará todos los miedos de los jugadores que participan, nos enseñará que se puede ver cómo son los jugadores por sus acciones en el juego, por su forma de jugar. Demostrará lo equivocados que están aquellos que creen que este es un juego de magos chachis con sotana, está dedicado a aquellos de vosotros que bizquean al oír de magos y que piensan que aparecerá Harry Potter o Gandalf soltando hechizos molones y que se pierden en el proceso lo grandioso que es este juego. No hay nada igual a este juego, sólo hay que apartar el velo de la magia, olvidarnos de lo que conocemos sobre estos temas y dejar que la estrategia y la táctica envuelvan al lector, al oyente, al espectador.

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Kuranes
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Kuranes »

Je, ya te sigo en tu canal, veremos qué tal lo hacen tus chicos también aquí.
Nihil
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Nihil »

Con otro AAR tuyo esperamos una nueva remesa de jugadores de Dominions :aplauso: :aplauso:
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Nukle
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Nukle »

Jur jur jur

El anterior AAR tuyo del Dominions con Ulm ha sido de los que más he disfrutando leyendo en la vida tío. Gracias por el curro la diversión brindada por adelantado :babas: :palomitas:
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Kalesin »

Un placer leerte de nuevo en un AAR, tomate tu tiempo, esperamos una gran historia.
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lecrop
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por lecrop »

Apuntadísimo y en primera fila :palomitas:

Un juego muy putas si señor...
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Valter
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Valter »

Los AARs de este juego version puñalada trapera,siempre son interesantes.
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arandone
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por arandone »

Hiciste que me comprara el juego gracias a tu gameplay de Ulm y aproveche la última rebaja del 50% que hubo hace una semana en steam. Mientras intento aprender un buen uso para la dichosa magia, me lo paso bomba con tus aventuras con Marverni, a parte leo el aar de punta de lanza también de Ulm. Acabáis de subir un posdcast de 2h 20 min sobre el juego que no hizo otra cosa que aumentarme las ganas de participar en una partida multi aunque sea para que me masacren y ahora prometes el mejor aar hecho sobre el juego. A mi novia no le empiezas a caer bien :mrgreen:

Te sigo!
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

INTRO

Dominions es un juego que acaba siempre por retomar protagonismo en mi tiempo de ocio. Puedo abandonarlo temporalmente, olvidarme de él e incluso aborrecerlo durante un tiempo, cansado de ser derrotado, de haber sufrido una mala racha o de que las cosas no salgan como uno espera, pero tarde o temprano acaba volviendo a primer plano cuando uno menos se lo espera, casi se diría que de forma furtiva, con alevosía y nocturnidad. Y a cada retorno, a cada vuelta de tuerca, uno conoce mejor los entresijos del juego, tienes mayores conocimientos y, sobre todo, asume mejor los errores y se toma mejor las derrotas – al menos en mi caso. No obstante, volver con más conocimientos del juego no implica necesariamente que vayas a ganar partidas. Hay demasiadas variables, demasiados imponderables que tuercen las mejores previsiones, empezando por la diplomacia que siempre puede volverse contra uno.

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Los periodos de descanso alejados del Dominions van bien para recuperar fuerzas porque éste puede llegar a ser muy exigente e intensivo en tiempo. Jugar una o más partidas llegando a las fases medias/finales de las mismas puede acabar siendo agotador, no tanto ya en cuanto a la microgestión vinculante sino sobre todo por la exigencia de estar al día con los turnos, no perder fuelle y mantener vivas las relaciones diplomáticas para evitar puñaladas traperas a lo Juego de Tronos.

El Dominions 4 es la última versión de una saga que vio la luz en 2002 y que ya va camino de los 15 años de vida. Los dos primeras versiones apenas tuvieron repercusión en Pdl y en las redes hispanohablantes así que la versión que explotó en Puntadelanza fue la tercera, mostrando ya una profundidad que dejaban al Dominions en lo más alto en el olimpo de los juegos de estrategia. El primer hilo que se escribió en Pdl sobre el juego, un total desconocido para entonces, fue escrito por un servidor:

viewtopic.php?f=56&t=5918

A raíz de ese hilo y el interés que fue surgiendo se abrió un subforo y empezó la aventura pedelera con el Dominions, iniciándose las primeras partidas multijugador. Algunos AARs como el de - Conan con Ulm - dieron el empujón definitivo varios años después ayudando a incorporar más fieles. El primer AAR no obstante del juego fue para Constan que escribió uno de una partida multijugador llevando a Agartha en Middle Age. Lástima que las imágenes no se han conservado pero el AAR tiene fecha del 2008, el primer AAR oficial del juego en Puntadelanza.

viewtopic.php?f=41&t=7808

Actualmente el AAR de Ulm y Conan está sobre las 55.000 visitas, una burrada teniendo en cuenta que somos una comunidad activa pero pequeña, un nicho de frikis entre tanto Forocoches y redes sociales diversas donde prima el polvo rápido. Recuerdo que a veces entraba a postear algo en el hilo y cuando volvía a entrar, al cabo de unas horas, había un par de páginas adicionales con comentarios, preguntas, arengas y disquisiciones estratégico-tácticas. Fue divertido hacer el AAR pero el objetivo era darlo a conocer, algo que se consiguió con creces.

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La versión actual de la saga es la que más repercusión está teniendo al estar disponible en la omnipotente Steam, que le permite tener una mayor visibilidad en el saturado mercado de juegos de estrategia de PC.

La gran fidelización entre los jugadores que las versiones anteriores de la saga lograron y la gran cantidad de material que hay disponible en la red en forma de AARs, guías y documentación extra, ha permitido generar una comunidad de “creyentes” de todos los idiomas y países que tienen en común el considerar que el Dominions es uno de los mejores juegos de estrategia hechos hasta la fecha. Hablar de la saga Dominions es hablar de un juego referente en el mundo de la estrategia y un motivo más de los muchos que nos impulsan a reunirnos en Pdl cada día. Su profundidad y complejidad han sido uno de los motivos por el cual en Puntadelanza se le ha abierto un subforo individual que se usa como lugar para iniciar partidas multijugador entre jugadores de esta comunidad, entre otras cosas.

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El mérito de la saga Dominions es que partiendo de una interface algo parca, siempre mejorable – pero muy mejorada respecto anteriores versiones - y de unos gráficos toscos – aunque efectivos – haya logrado convencer a los jugadores más exigentes ofreciendo una rejugabilidad y profundidad con la que pocos juegos son capaces de competir. La gran variedad de naciones con que cuenta el Dominions 4, alrededor de 70 aproximadamente, y el gran elenco de estrategias y enfoques que permite cada una (difícilmente se juega de forma idéntica a una partida anterior) hacen que este juego sea de aquellos de los que bien se podría decir que haría falta una vida completa dedicada al juego para llegar a probar todas las variantes estratégicas y naciones que ofrece la saga. Pocas veces un juego permite rentabilizar tanto su precio (el Dominions 3 era un juego muy caro para el baremo del momento) y no hay que olvidar por supuesto su fantástico manual, uno de esos manuales imprescindibles que uno debe recurrir con frecuencia para estudiar tablas, hechizos y repasar conceptos (el Dom4 ya no tiene manual impreso oficialmente, hay que comprarlo vía web, pero el Dom3 venía con el manual impreso y el juego en un CD en su interior). Seguramente muchos son los que pondrían a este manual como uno de los más consultados, sino el que más, de todos los juegos de pc que han pasado por sus manos (al menos en mi caso es así).

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Somos bastantes los que hemos comentado que la temática del juego (fantasía, hechizos, ”magia potagia”, muertos, zombies, seres mitológicos, monstruos, etc) es un obstáculo para que haya más jugadores que se tomen en serio su jugabilidad. La apariencia “fantasiosa” echa para atrás a los jugadores que son veteranos de los wargames y que están habituados a cosas más realistas: hexágonos, blindajes, cálculos balísticos, buceadores de la historia militar del siglo XX. Muchos tenemos un “curriculum vitae de jugones” bastante extenso y dilatado fundamentado en wargames serios- entiéndase con “contenido histórico” - de manera que el cambio de chip que exige la saga Dominions no es algo fácil. La temática fantástica crea un rechazo instintivo y nuestra mente automáticamente descarta el juego, al menos inicialmente. La percepción cambia cuando descubrimos que todo combate táctico es un cálculo incesante de fórmulas: ataque, defensa, lanzamiento de flechas, precisión, parada con el escudo, efectos del veneno y resistencias adicionales, presencia de lluvia, tormenta o un hechizo que afecta a todo el campo de batalla, etc. El juego es en el fondo un motor matemático pero el jugador sólo ve “sprites” y efectos especiales. Comparando juegos es como ver un turno del CMx2, en el que el jugador ve movimientos y resultados pero detrás de esto hay un motor haciendo cálculos constantemente sobre balística, experiencia, cobertura, blindajes, etc. En el Dominions también encontramos blindajes – protección – y armas que penetran, que cortan o aplastan, reduciendo esa protección, algo que se puede extrapolar a la munición HE, AP etc de cualquier CMx2. En el fondo el Dominions es un juego sobre probabilidades, tácticas y estrategias en el que la ambientación mágica no es más que una excusa para poner a los jugadores frente a un motor matemático en el que tienen que hacer valer todos sus conocimientos, trucos y ocurrencias para ganar la partida.

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Superado el obstáculo que asocia magia a “simplismo”, fruto más de prejuicios atávicos que fundamentado en algo sólido, los que consiguen quedar atrapados reconocen que es un juego único y de una profundidad enorme. Jugar con una misma nación da para estrategias muy diferentes, especialmente dependiendo del enfoque que se quiera dar a la expansión inicial y/o a la fase media/final, al tipo de Dios que diseñemos, etc. También depende de qué unidades queramos priorizar para combatir en los primeros compases y qué tipo de desarrollo estratégico y mágico queramos llevar a cabo a largo plazo. Tantos caminos y formas de evolucionar con una misma nación es lo que hace a este juego tan rico en posibilidades.

Una de las sensaciones más intensas y recurrentes que he tenido jugando a Dominions, es cuando uno nota que “hace corto” en un enfrentamiento contra otro jugador. Es decir, enfrentarse a un rival y tener la sensación que nuestra nación no está a la altura, al menos en ese instante, ya sea por falta de mejores tropas, porque el rival está usando mejores tácticas o una magia más potente, etc. Esta inquietud de que “siempre falta algo, ya sea tiempo, magia o mejores tropas” para ser más competitivo en un enfrentamiento bélico, es un temor que creo que la gran mayoría de jugadores experimentan al jugar al Dominions en algún momento, incluso los más veteranos (seguramente porque entienden mejor su significado). Hay tantas variables y tantas estrategias iniciales que se vienen abajo al primer encontronazo contra un rival que no hay nada que pueda darse por hecho y la capacidad para adaptarse resulta en ese momento vital. Si disponemos de una habilidad innata para prever posibles problemas entonces tenemos mucho ganado pero normalmente el juego siempre depara sorpresas porque cada nación - y por tanto cada jugador – tiene su forma de jugar y se nos puede sorprender con tácticas no previstas. Esa variable no puede computarse y por tanto mucho menos se puede extraer una conclusión contundente de lo que el rival tiene en mente, y más si éste es un jugador experimentado. Pocas veces nuestros planes salen como hemos trazado en nuestra cabeza y el que el rival pueda adaptarse y sacarse de la manga algún hechizo o algún “juego de manos” hace que siempre quepa esperar lo imprevisto. En resumidas cuentas, el saber adaptarse a esos cambios es una necesidad vital, a riesgo de que, si no encontramos una respuesta rápida, vamos a ser eliminados.

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La aparición de un nuevo hechizo potente de combate por parte de nuestro rival o una nueva táctica (no es necesario que sea algo mágico, un simple cambio en el tipo de tropas reclutadas o un cambio en la formación de combate adoptada a nivel táctico) hace que lo que parecía una victoria se convierta en una derrota (o al revés) con pocos turnos de diferencia. Estas acciones tan cambiantes propician que la iniciativa pase de un bando a otro con frecuencia y que el estado anímico del jugador se agite desde la desesperación a la esperanza – o al revés o a una mezcla de ambas - con sólo un turno de diferencia. Ese momento del juego es brillante: ambos jugadores estén disputándose la partida en varias capas, en las que moral y el carácter del jugador juegan también un papel importante y, sobre todo, su capacidad para encontrar una respuesta a lo que ocurre tanto en el plano estratégico como en el táctico. Es quizás en estas situaciones donde un jugador más experimentado puede utilizar una gran variedad de ocurrencias o de estrategias producto de su conocimiento del juego y sacarse de la manga sorpresas inesperadas.

Estar, por otro lado, en una situación de ventaja – al menos inicialmente - también conlleva sus riesgos porque entonces entra en juego con frecuencia el exceso de confianza que deriva frecuentemente en una derrota posterior. Eso es porque nuestro rival, que está a priori en desventaja, es quien debe reaccionar y se exprime el cerebro buscando soluciones porque tiene necesidad vital de ello, mientras el jugador que tiene la ventaja en ese momento puede caer en el error de confiarse. Esto es algo frecuente, nunca sabes en qué momento el rival va a dejar de caer derrotado y empezar a mostrar los dientes modificando sus tácticas o trayendo al campo de batalla nuevos hechizos. Las posibilidades son tan grandes, tan variadas, que resulta difícil predecir a veces el resultado. En un turno uno cree que se ganará fácilmente la guerra y en el turno siguiente la derrota llama a las puertas. El Dominions no perdona y no hay juego que pueda hacer pasar a un jugador del pesimismo al optimismo con tanta rapidez como éste.

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Uno de los grandes “enemigos” del Dominions es el propio juego. Y eso es así porque normalmente todos los jugadores ponen de inicio mucha ilusión en las partidas multijugador y, una vez empezadas, pasar de ahí al desengaño hay un pequeño trecho. No pocas veces veremos nuestras mejores intenciones truncadas por un “rush” – un ataque relámpago a lo blitzkrieg – del rival que rompe toda nuestra estrategia y deja por el suelo nuestras mejores intenciones; o porque una alianza de naciones nos desborda por varios flancos y somos incapaces de encontrar ayuda externa o saber gestionar mejor esa situación. Las primeras partidas al Dominions suelen acabar mal y supone una primera criba en la que muchos pierden la moral y las ganas. Aprender no siempre va acompañado de mejores resultados, a veces notaremos que hemos mejorado pero que no se refleja en un mayor incremento de nuestra capacidad de supervivencia. Ese momento es seguramente el peor, porque te sientes muy frustrado. ¿De qué sirve saber jugar si siempre hay una alianza de naciones que acaban por destruir tus mejores intenciones?

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La primera lección a sacar es que siempre hay que pensar mal cuando uno se plantea jugar una partida al Dominions porque ayuda a superar la frustración posterior, el desengaño de los sueños frustrados. Si tienes una nación con tropas con mala protección y/o sin escudo, mejor ten por seguro que te saldrá al lado una nación con muchos arqueros que harán de tu debilidad algo sangrante. Mejor pensar mal e ir preparado para lo peor, lo que te permitirá adoptar una estrategia inicial más racional (por ejemplo, un pretendiente con magia de Aire que permite lanzar un bless de escudo aéreo para protegerte mejor de las flechas). Si tu nación es fuerte en la magia de Fuego es mejor pensar de inicio que es más que posible que te salga de vecina una nación con acceso a magia de Agua. Evitar una confianza excesiva, como creer que todo irá sobre ruedas sólo por haber leído un par de guías, es el primer llamamiento a la frustración. Piensa mal y acertarás.

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La segunda lección es que no hay que desesperar y mucho menos confiarse. De ser pasto fácil de vecinos hambrientos a convertirse en depredador no hay mucho trecho si uno se toma las derrotas con análisis crítico y persevera con el juego. Cuando uno consigue sobrevivir y llegar lejos en sus primeras partidas ya tiene mucho ganado aunque quizás luego te dan una colleja y te vuelven a un estado de frustración al eliminarte de buenas a primeras en una partida posterior. Y eso es porque no hay que confiarse nunca, incluso cuando eres veterano y crees que por saber muchas cosas vas a conseguir sobrevivir sin más. Hay que currárselo turno tras turno, no hay vuelta de hoja. Si eres un buen jugador los vecinos te mirarán con recelo e intentarán aliarse para ir contra ti y si eres un jugador novato entonces irán a por ti porque eres una presa fácil. Siempre hay motivos para encontrar excusas.

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Resumiendo, el propio Dominions es su peor enemigo y muchos son los que, víctimas de este primer filtro frustrante en las que las derrotas se acumulan, aparcan el juego y lo abandonan por considerar que no son buenos jugadores o que no es su juego. Los que superan el filtro son los que luego se convierten en adictos, los que se quedan por el camino se pierden algo grande. Perseverar es una buena recomendación para disfrutar del juego en toda su grandeza. Intentar comprender los motivos de la derrota y sobre todo entender que el jugador tiene un papel decisivo en la supervivencia de la nación escogida es importante para enderezar el rumbo. Turno a turno las decisiones que tomamos, incluso antes de empezar la partida, suman y suman y van creando un efecto bola de nieve que puede llevarnos pendiente abajo o pendiente arriba. De lo que se trata es de hacer que esas decisiones sean cada vez más acertadas a medida que acumulamos experiencia y que al final la bola esté bien orientada.

Después de este rollo, empezamos.
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por xtraviz »

Uf, nombrar Dominions + Haplo es droja dura, tíos. Corred, corred... Yo peno por esos mapas de dios-pretenders friéndome el cerebro desde hace poco (cuento las partidas como en ningún otro juego) y seguiré siendo un manta toda la vida pero, de veras, juego más absorbente que este no lo hay. Tremendo.

Yo soy muy reacio a temas mágicos (hasta en el Baldurs me cogía el racial de resistencia a hechizos para hacerme un cazador de magos. Los odio. A hachazos los mariquitas de las túnicas. Pedazo de mamones comehierbas. :mrgreen: )

Pero es que

cientos de unidades distintas, castillos, moral, cansancio,armaduras, dominio, escalas, equipación e items,terreno,furtivos, tropas de élite,eventos, revueltas, asesinatos, tipos de daño, tipos de protección, despliegues, capacidad de mando, anfibios, arqueros, piqueros, caballería pesada, ambidiestros, escudos, bolas de fuego, flechas de fuego, asedios, heroes,guerra sucia, invierno, suministros,frentes de batalla, carros de guerra, elefantes, recursos, desembarcos, hostigadores, muros de infantería, más arqueros, bestias de guerra, refuerzos, reservas, logística, capacidad de producción,lanzas largas y cortas, economía, alianzas, pactos de no agresión, treguas, investigación, escuadras,alcances,velocidad...y luego sí, luego está la magia... :mrgreen: :mrgreen:

Me gustaría conocer al menda -o mendas- que fueron capaces de imaginar y plasmar tantas mecánicas que sinergian en un solo título sin que les haya estallado en las manos. Mentes maquiavélicas. Afirmo. :Ok:
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Kalesin »

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yulai
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por yulai »

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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Haplo_Patryn »

MARVERNI: ESCALAS, ESTRATEGIA, PRETENDIENTE.

Este AAR es de una partida que estoy realizando con Marverni en la era Early, partida que se está disputando aquí en Pdl. En total son 15 naciones, excluyendo a Niefelheim que ha sido baneada, y en las que se incluyen varias naciones acuáticas y/o con acceso al agua, como Agartha y Therodos entre otras.

Escogí a esta nación porque la conozco bastante bien, he jugado con ella 4 o 5 veces en partidas multi y he obtenido con ella una victoria por equipos y en las otras salí con resultados bien diversos. El motivo de mi elección es que es una nación algo “masoca” ya que inicialmente es de las más flojas del juego, sin lugar a dudas, no sólo por sus tropas, que van prácticamente sin protección, sino porque tienen otros obstáculos que van sumando y hacen que tenga un desarrollo nada fácil, repleto de obstáculos, como la edad avanzada de sus magos más importantes: los Druidas. No obstante, una vez superado la fase más crítica, la nación es muy potente para fases medias y avanzadas debido a su alto acceso a la magia Astral y por su acceso también potente a una magia importante como la de Tierra, muy práctica para el combate y con buenos rituales a distancia.

Marverni es una nación druídica con fuertes raíces en las tribus celtas que habitaban en las islas británicas durante el periodo romano y sobre todo a las tribus galas que se enfrentaron durante varios siglos a los romanos en la Galia y la Galia Cisalpina. Otro parecido o comparación que acude a la mente es Asterix y Obelix y todo el elenco de personajes como el druida Panoramix.

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El parecido se hace manifiesto al observar con detalle sus tropas, ya que la mayoría van a pecho descubierto (Bare Chested), con un ropaje muy característico de la época romana, portando espadas anchas, jabalinas (en algunos casos) y un escudo ovalado. Su aspecto físico es muy característico de la imagen que se tiene de los galos de la época aunque se echa de menos a sus carros de combate, que eran bastante frecuentes. Sin ir más lejos algunas de las tribus que conforman esta nación corresponden a tribus que existieron realmente en la época en la provincia de la Galia, como los Carnute.

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Marverni está dividida en varias tribus cuyas diferencias fundamentales se centran en la variedad de equipamiento que portan, especialmente en cuanto a protección:
Tribu Marverni, que da nombre a la nación.
Tribu Ambibate.
Tribu Carnute.

La gran mayoría de unidades de esta nación son Bare Chested (a "pecho descubierto"), lo que significa que su protección es baja (sin coraza pectoral) y por tanto susceptibles a sufrir mucho durante el combate. No obstante, al tener menos equipamiento cuestan menos recursos y por tanto pueden reclutarse masivamente para compensar la alta tasa de mortalidad.

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Yendo a pecho descubierto son un objetivo apetecible para una nación con arqueros pero la presencia del escudo ovalado en la gran mayoría de unidades compensa parcialmente ese problema ofreciendo un nivel de parada/bloqueo (Parry) de 4.

Echando un vistazo a las fórmulas del juego podemos apreciar cómo funciona un ataque con misiles y el papel del escudo en este proceso:

Atacante: DRN + (Puntos de Tamaño en la casilla) +2 si el arma es mágica
Defensor: 2 + DRN + (valor de Parada del escudo x2) – (Fatiga / 20)

DNR: es una tirada aleatoria con dos dados de 6 caras en las que si sale un 6 se resta un punto a la tirada resultante y se vuelve a tirar el dado. Por ejemplo, se tira un DRN y sale un 3 y un 6. El dado que ha salido 6 se resta 1 y se vuelve a tirar, saliendo un 4. En total tenemos: 3+6(-1)+4= 12

Si volviera a salir un seis en la “retirada”, se seguiría haciendo el mismo proceso hasta que dejaran de salir seis, lo que pueda dar lugar a tiradas con mucha fortuna en las que salga un número muy alto por repetición de seis. El proceso siempre es el mismo: restar 1 y volver a tirar hasta que deje de salir un 6.

Como se puede apreciar en la fórmula del defensor, el valor de parada del escudo se multiplica por 2, así que el escudo es algo a tener muy en cuenta en este tipo de ataque a distancia.

Por otro lado la masificación de unidades en una casilla cuenta a favor del atacante (un alto valor de puntos de tamaño en una casilla facilita un impacto de flecha). Cada casilla permite unidades hasta un valor máximo de tamaño 6. Teniendo en cuanta que las unidades de Marverni (humanos) son de tamaño 2 eso significa que hasta 3 unidades puedan estar en una misma casilla (3x2). Por tanto el atacante obtendría un +6 al resto de la tirada en caso de atacar esa casilla con flechas. De esto se deduce, por lógica matemática y por lógica militar, que en caso de enfrentarse a arqueros una buena dispersión de fuerzas es un buen aliado (formación en escaramuza, por ejemplo).

Si la tirada del atacante es superior a la del defensor se consigue un impacto y se calcula el daño (el daño del arma - la protección del defensor). Como el defensor, en este caso el Bare Chested de Marverni, no dispone de placa pectoral ni mucha protección en general, el daño sin duda será alto.

Hay una unidad de infantería que tiene una buena protección: los guerreros nobles.

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Es sin duda la unidad de infantería más interesante de esta nación ya que viene con una protección pectoral de cota de malla hecha de hierro que aumenta su protección a 12 y tiene una buena defensa (14-15) lo que la hace ser sin duda la unidad prioritaria a reclutar a medio/largo plazo. Esta unidad es buena para mantener la primera línea de combate y sin duda es la mejor tropa de infantería no sagrada que tiene Marverni. Su coste en recursos y oro es bastante moderado y por tanto no hace falta tener unas escalas máximas para poder reclutarla masivamente.

Existe una unidad de caballería, la Eponi, que es una caballería media (ni pesada ni ligera) que cuesta muchos recursos. Tiene una buena defensa y una protección decente pero su ataque es mediocre y utiliza una espada ancha como arma principal.

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Es más bien una caballería hostigadora ya que también cuenta con dos jabalinas, pero no está pensada para “abrir huecos” entre las filas enemigas debido a su bajo nivel de ataque y al hecho de que combate con una arma corta. Por coste/rendimiento sale más rentable reclutar otras tropas nacionales como los nobles y no es una unidad que tenga pensada reclutar ni siquiera en fases avanzadas, de llegar el caso.

A nivel de armas arrojadizas Marverni no tiene mucho que ofrecer ya que cuenta con honderos y soldados con jabalina, ambos mal protegidos y que no son mejores que una unidad estándar indie de arqueros. Respecto a los honderos la fuerza no se añade al daño de esta unidad, así que sólo ofrecen un daño básico de 8 y un alcance limitado de 20 casillas (más reducido que un arco corto). Su escasa protección las hace ser una unidad muy pensada para enfrentarse a tropas indies con escasa protección pero no para enfrentarse a otras naciones mejor protegidas. Las unidades con jabalina son unidades también con mala protección y sólo disponen de 2 jabalinas que causan un daño de 2. La fuerza de la unidad sólo permite incrementar el rango de alcance, que es ya de por sí bastante limitado, de manera que aquélla no se añade al daño. Resumiendo, son dos unidades bastante prescindibles y que están pensadas más bien para una fase inicial de expansión, no para fundamentar una estrategia sólida a medio plazo ni mucho menos a largo.

La tropa sagrada de Marverni es el guerrero jabalí, reclutable sólo en la capital.

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A priori no es mejor que la infantería noble (comentada más arriba) ya que no cuenta con tanta defensa ni tanto ataque y su arma es una hacha, mucho más corta incluso que la espada ancha de los nobles. No obstante al poder estar sujeta a un blessing (estrategia de blesseo/bendición) puede acabar siendo mejor que la noble. Además cuenta con la habilidad berserker (+4) que modifica sus estadísticas de ataque/defensa al recibir una herida. Cuando eso ocurre suman un +4 al ataque a cambio de perder -4 en defensa y su moral sube hasta los 99 puntos (es decir, combate hasta morir, nunca se rinde) y se ignora el Awe y el Fear de las unidades enemigas (su moral es tan bestia que ignora estos chequeos, incluyendo también el chequeo de moral que provoca el efecto “repeler” de las armas largas).

Como siempre ocurre en estos casos el dilema es si esta unidad merece realmente una estrategia de bendición (bless). Teniendo en cuenta que Marverni es una nación flojita a nivel militar, al menos inicialmente, es natural pensar que una estrategia de bendición sería algo conveniente para dar más fuerza a esta nación y hacerla más competitiva pero, ¿realmente vale la pena? ¿Y si es así, qué clase de bendición sería la ideal? Teniendo en cuenta que son unidades berserker y que pierden -4 en defensa al recibir un hit + no superar un chequeo de moral 12, quizás aumentar su defensa para compensar este aspecto sería algo ideal. Llegados a este punto cualquier decisión ya depende del criterio de cada jugador, sólo aporto una forma de enfocar un posible blessing. Quizás un doble bless potente o un triple bless moderado sería una buena opción pero siempre nos quedará la duda de si eso no pesará luego a nivel estratégico, ya que puede dejarnos sin puntos para gastar en mejorar las escalas, algo en lo que Marverni quizás sí tengo cosas que decir. No obstante, no se puede negar que la tropa sagrada de esta nación es una de las unidades sagradas más flojas del juego, sin lugar a dudas, lo que hace muy discutible el renunciar a las escalas para intentar potenciar a esta unidad que no llama excesivamente la atención.

Hay que tener en cuenta, a la hora de decidir sobre las escalas y posibles estrategias de bendición, que el principal mago de Marverni es el Elder Druid, un druida que cuesta 340 monedas y tiene el hándicap de que empieza siendo Old Age (viejo, prestaciones reducidas en muchas áreas y propenso a coger aflicciones) y que además es lento en reclutarse (2 turnos para reclutarlo).

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Hay una variedad de magos adicionales para reclutar que permiten acceder a magia elemental variada (agua, naturaleza, tierra y astral) y que obedece un poco al concepto moderno que tenemos hoy en día sobre los Druidas (Panoramix acude a la mente).

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Interesante, dentro del elenco de magos disponibles para reclutar, es el Sequani Stargazer, un mago que viene únicamente con 1 nivel de astral pero que cuesta únicamente 45 monedas, una ganga.

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Esta unidad explica bastante mi estrategia a seguir con Marverni para esta partida, ya que su precio tan reducido me permite poder gastar el resto de dinero en edificaciones y tropas. La idea es crear una red extensa de castillos donde pueda masificar el reclutamiento de estos magos y utilizar lo ahorrado en tropas naciones no sagradas, como los nobles. Lo malo es que inicialmente los Stargazer vienen con niveles bajos de investigación en comparación al resto de magos nacionales (los puntos de investigación van ligados casi siempre al acceso de niveles mágicos con el que salen reclutados, es decir, que cuento mayor sea el acceso mágico mayor será su capacidad de investigación) y es por esto que mis escalas a nivel mágico van a ser muy altas (Magia 3) para incrementar en +3 los puntos de investigación de los Sequani Stargazer, que serán el mago principal que reclutaré al menos durante gran parte de la primera fase de la partida.

Llegados a este punto y después de este repaso hay que tomar la decisión sobre las escalas a escoger y para ello hay que analizar y tener muy en cuenta el tipo de mapa que se va a jugar. En este caso el mapa es pequeño para el número de naciones presentes (15 en total) y las pruebas realizadas contra la IA indican que es un terreno complicado, con indies en algunas provincias bastante fuertes, así que la expansión no garantiza muchas provincias por nación antes de toparse con vecinos.

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Resumiendo, la expansión no será nada fácil ni durará mucho. En esta tesitura uno pensaría que sería ideal buscar un Dios Despierto SC para conseguir más potencia militar en la primera fase de la partida o una estrategia de blessing para las tropas sagradas para intentar sobrevivir en un entorno con tantas apreturas. No obstante estas estrategias capan la posibilidad de potenciar las escalas (menos recursos, menos dinero, etc) lo que podría ser un grave problema en un mapa con tantas limitaciones a nivel de expansión territorial. Así que otra solución es renunciar a un Dios SC y a la estrategia de blesseo para pasar a una estrategia de potenciación de las escalas con el fin de reclutar un gran número de tropas, especialmente nobles, y disponer de mucho dinero para levantar castillos muy rápidamente y en gran número.

Es importante tener en cuenta también que Marverni tiene varias ventajas respecto al resto de naciones que compensan parcialmente el resto de puntos débiles. Por ejemplo, sus templos sólo cuestan 200 monedas de oro y los magos sagrados pueden, además de rezar, llevar a cabo sacrificios de sangre para incrementar la fe. Por otro lado también pueden levantar “castillos baratos” (empalizadas) por 600 monedas en únicamente 4 turnos, una ganga en comparación con el coste habitual de los castillos y fortalezas para la gran mayoría de naciones, aunque tienen el hándicap de que las empalizadas no son muy resistentes y no vienen preparadas para aguantar asedios con la mismas garantías que un castillo-fortaleza estándar. Además, las empalizadas no permiten realizar algunas de las mejoras que se pueden realizar en los castillos, como la construcción de carreteras, pozos, depósitos de suministros extras, etc. Así que unas escalas reducidas impedirían explotar esta ventaja, entre otras cosas.

Es por todo esto que Dominions 4 es un juego tan profundo, porque permite construir tu nación en función de parámetros muy diversos y en función de las preferencias estratégico-tácticas del propio jugador. No hay una respuesta única sobre cómo afrontar la forma de jugar con una misma nación, depende de experiencias pasadas, de gustos personales, del tipo de mapa a jugar, etc. Sí que es importante tener en cuenta en qué mapa y en qué condiciones se va a jugar. Lo que es válido para un mapa puede que no lo sea en otro, así que el escenario cuenta y mucho a la hora de decidir qué estrategia optar. Ante un mapa tan apretado como el que vamos a disputar me incliné claramente por ir a por una estrategia de buenas escalas, que me permitieran ganar mucho dinero y recursos. También incrementé la Suerte (Luck) a nivel 3, para obtener muchos ingresos en gemas y eventos positivos (al tener una expansión más reducido el ingreso de gemas puede ser mediocre), y también opté por Magia 3 para potenciar el nivel mágico de mis magos reclutados y obtener un impulso en la investigación. La Magia 3 va también ligado a lo que expliqué más arriba sobre los Sequani Stargazer, ya que estos magos, con un coste fabuloso de 45 monedas, van a ser mi principal objetivo a nivel de reclutamiento mágico.

Puesto que el terreno que voy a poder capturar en la primera fase del juego va a ser reducido debido a las apreturas espaciales que sin duda van a existir, no puedo contar con obtener ingresos excesivos, así que debo mirar de generarlos gracias a tener buenas escalas. Así, aunque tenga unos dominios escasos, al menos generarán muchos ingresos y recursos (Order 3 + Production 3). La Suerte 3 puede venir bien para obtener eventos extras en forma de ingresos por tesoros, incremento de los impuestos obtenidos en esas provincias, ingresos extras por gemas, aparición de laboratorios, aparición de héroes especiales nacionales, etc.

Es decir, resumiendo, primo la obtención de ingresos por encima de cualquier otra estrategia. Eso me debería permitir incrementar la capacidad para reclutar tropas y construir muchos castillos (con sus laboratorios y templos) para reclutar masivamente a los Sequani Stargazer. Esto adicionalmente me permitirá explotar las fuertes sinergias que Marverni tiene por disponer de castillos y templos muy baratos y tropas en general poco costosas en dinero y recursos. Estas escalas me facilitarán el reclutamiento masivo de unidades para compensar sus bajas prestaciones en combate y su más que probable alta tasa de mortalidad.

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Al renunciar a hacer un buen bless no potencio por extensión a mis magos más importantes, los Elder Druid, que son también sagrados y que sin duda no estaría de más que tuvieran un plus en revigorización por ejemplo, ya que al ser viejos se fatigan más en el combate. En caso de haber podido, me hubiera gustado optar por un bless de Revigorización (Tierra+4 o+6) para reducir la fatiga de estos magos que se cansan rápidamente al ser Old Age (aumento de fatiga/encumbrance debido a su alta edad). Otro aspecto negativo de mis escalas es que debo recurrir al frío y a un nivel de Growth (crecimiento) bajos. El frío no es una buena sinergia con los magos Old Age y el Growth +1 no es el ideal, aunque mejor eso que nada. El Growth permite tener mejor salud y que los efectos del Old Age se reduzcan o se suavicen bastante, reduciendo las posibilidades de que esos magos sufran aflicciones por hacerse viejos. Idealmente un Growth +3 hubiera sido lo mejor pero por un tema de decisión tuve que escoger entre Growth o Order. El Order es dinero en efectivo desde el turno 1 mientras que el Growth promete ingresos más a medio/largo plazo (futuro crecimiento de la población, mayores ingresos). Sabiendo que el escenario era pequeño y con muchas apreturas lo que necesitaba era “dinero en caja”, no “inversión de futuro”. Al tener que escoger decidí por el Order 3, pero de haber tenido más margen hubiera preferido bajar el Order a +1 o +2 e incrementar el Growth a +3. Este es un claro ejemplo de que los mapas y sus condiciones determinan a veces lo que es más conveniente o no y es un buen ejemplo para explicar la riqueza de posibilidades que ofrece el Dominions desde mucho antes de empezar una partida.

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Resumiendo:

1) Mi estrategia general pasa por tener muy buenas escalas, especialmente dinero.
2) Con el dinero quiero construir muchos castillos, de los baratos (empalizadas) aunque eso significa solapar el efecto de la administración sobre las provincias adyacentes por la proximidad. No se trata de conseguir castillos para reclutar tropas masivamente sino para reclutar muchos Sequani Stargazers.
3) Reclutar muchos Sequani Stargazers aprovechando que son muy baratos, a pesar de que no tienen muchos niveles de investigación. Para compensar este problema está la escala de Magia +3 que he establecido para mi nación. Escalas y estrategia van ligadas de la mano y explican la importancia de tomar decisiones de diseño de nación que se correspondan con la estrategia de fondo que uno pretende seguir.
4) Reclutar tropas iniciales Bare Chested (sin protección pectoral) para luego saltar al reclutamiento masivo de tropas noble, que van con cota de malla pectoral forjada de hierro.
5) El punto 4) significa renunciar a las tropas sagradas y, en caso de tener que usarlas, que sean para reducir costes de reclutamiento (cuestan la mitad de mantenimiento) o para hacer frente a unidades enemigas que cuentan con habilidades Fear/Awe (los berserkers ignoran esas habilidades que obligan a chequeos de moral, así que las tropas sagradas tendrían protagonismo en este caso).

Alguien puede preguntarse si reclutar tantos magos Sequani Stargazers no es una inversión muy arriesgada, ya que al fin y al cabo sólo tienen 1 nivel mágico de Astral y esto no permite hacer muchas cosas. Lo cierto es que sí, no obstante mi objetivo pasa por ir hacia los siguientes hechizos que dan significado a lo que pretendo:

Light of the Northern Star – Conjuración 4: permite incrementar en +1 todos los niveles de Astral de todos los magos presentes en el campo de batalla. Esto haría que todos mis Sequani Stargazers ganaran un +1 en Astral (tendrían 2 niveles).

Stellar Cascades – Evocación 5: hechizo de combate que requiere 2 de Astral. Incrementa la fatiga del enemigo, provocando daño por aturdimiento. No hay forma de defenderse de este hechizo, ni siquiera la resistencia mágica puede hacer nada, así que es un hechizo 100% eficaz. Al incrementar fatiga y conociendo las fórmulas que resuelven el combate de melé (cuerpo a cuerpo), sabemos que la fatiga reduce el ataque y la defensa del afectado, lo que al final resulta vital para ganar batallas. Además, una acumulación de fatiga superior a 100 causa aturdimiento (stun - tropas inmóviles, sin defensa) y por tanto son presa fácil. Es un hechizo sobre todo interesante para usar masivamente sobre tropas gigantes pero también útil contra tropas con mucho “encumbrance” (con mucho equipamiento-carga) ya que la carga aumenta la fatiga ronda tras ronda si se está combatiendo.

Con estos hechizos los Sequani Stargazers justifican su inversión y si para entonces, tal como tengo previsto, dispongo de muchos, puedo realizar un bombardeo de Stellar Cascade masivos. Hay que tener en cuenta también que a medida que tenga más castillos iré variando el reclutamiento de magos para dar cabida a otras opciones de reclutamiento pero inicialmente la idea es la de centrarme en ellos y luego ir adaptándome según vea cómo vayan las cosas.

Finalmente, no hay que olvidar que con magos de nivel 1 de Astral se pueden activar las comuniones (Communion Master y Communion Slave, ambos de nivel 1 de investigación en Taumaturgia) y lanzar hechizos de niveles superiores de Astral, aunque voy a procurar usar poco las comuniones y más con los cambios que ha sufrido esta mecánica en el nuevo Dominions respecto a la anterior versión.

Dejo el video donde explico todo esto con más detalle.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4ZnD-n1kWDA[/youtube]
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Nukle
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por Nukle »

Efectivamente. Porno duro :babas:
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Bis dat qui non cito dat

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ashandresash
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Re: [AAR Dominions 4] Stargazer

Mensaje por ashandresash »

Qué barbaridad, Haplo. Así no hay forma de desengancharse del Dominions :babas:

Suscrito estoy.
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