[AAR To End all Wars] La larga noche.

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

Moderador: Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
Driftwood
Veteran - Oberleutnant
Veteran - Oberleutnant
Mensajes: 1129
Registrado: 18 Ago 2004, 16:46
STEAM: Jugador

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Driftwood »

Cogiendo asiento y preparado para el espectáculo :palomitas:
El mar dará a cada hombre una nueva esperanza como el dormir le da sueños. Cristobal Colón
Avatar de Usuario
Piteas
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 7519
Registrado: 05 Feb 2011, 16:15
STEAM: Jugador
Ubicación: por las Rías Altas
Contactar:

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Piteas »

:palomitas:
Otro Haplo Blockbuster!!!
Imagen ImagenImagen
Imagen Imagen
Imagen Imagen
Imagen Imagen
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Haplo_Patryn »

La ciénaga de los muertos

Imagen

No sé si habéis leído a Tolkien pero la escena de Gollum guiando a los dos hobbits por la ciénaga de los muertos trae fuertes ecos de la WWI. Muertos sumergidos, enterrados en lodazales de agua y barro que miraban a los vivos que recorrían el campo de nadie, tropezando, esquivando balas y explosiones mientras un montón de cuerpos y miembros salían de debajo del suelo fangoso.

En esta partida llevo a las Potencias Centrales, dos Imperios bastante diferentes. Los alemanes eran una gran potencia, tanto militar como industrial. Los austro-húngaros eran un batiburrillo de nacionalidades, más retrasados económicamente e industrialmente que sus aliados. En el ojo del huracán está Serbia, un país conflictivo cuyos problemas acabaron por estallar violentamente a finales del siglo XX con esa guerra civil y genocidios que tuvimos la desgracia de vivir en nuestros TV. En el fondo esa guerra civil fue fruto de cuentas atrasadas y pendientes. Muchas de esas cuentas se generarían en la 1ª y la 2ª GM.

Imagen

No sé muy bien por dónde empezar en este AAR. Hay mucho que me gustaría contar pero es mejor irlo explicando en imágenes, procurando que al menos vayáis siguiendo el hilo. Lo primero que me gustaría es que tuvierais una imagen general de algunas de las unidades básicas de mis fuerzas y mi primer “reporte” sobre el AAR será sobre esto, así dividiré la introducción en varios apartados y me aseguro de no saturar un mismo reporte.

La artillería es casi más importante que la infantería en la 1ª GM. La artillería lo es todo. El juego la representa con muchas unidades de todo tipo, distinguiendo entre artillería de calibre pequeño (ligera), calibre medio, pesada, a raíles (todavía no está activa), etc. La artillería pesada y la media consumen munición, la ligera no.

Aquí os dejo una muestra de varios tipos de artillería ligera, la primera de la izquierda acompaña a la caballería normalmente.

ImagenImagen

Lo cierto es que en vez de crear unos poquitos modelos para toda la artillería AGEOD ha representado calibres y artillería con muchas fichas diferentes, distinguiendo la británica, la turca, la alemana, francesa, etc. Eso da como resultado gran variedad de fichas de artillería pero la distinción básica entre ligera/media/pesada es lo fundamental. Gráficamente es impresionante recrearse en los detalles de las fichas y en vez de simplificar se han lanzado a recrear todo tipo de calibres y unidades. En fin, una pasada.

Más artillería. Esta es una unidad de artillería media y que por tanto sí consume munición cuando se usa.

Imagen

Las dos siguientes son dos ejemplos de artillería superpesada y que consumen mucha munición.

ImagenImagen

La infantería, aunque no tiene un papel tan clave como la artillería a la hora de decidir una batalla es, queramos o no, fundamental. Básicamente es la carne de cañón y nunca mejor dicho. Aquí la infantería está para morir a miles.

Imagen

Esta es una unidad de infantería de línea alemana, una brigada dentro de una división (un elemento). Se ha comentado en los foros de AGEOD que no hay distinción en los valores de las diversas infanterías presentes, que todas tienen la misma “pegada”. Eso no es del todo cierto porque, como podéis ver en la imagen de arriba, esta unidad tiene más pegada porque tiene más experiencia (3 estrellas). Decir eso es no comprender que, en los juegos de AGEOD, una unidad infantería que es supuestamente mejor y tiene los mismos ratios de ataque/defensa que otra teóricamente inferior, no significa nada. Lo que hay que entender es la logística de esa unidad (sus niveles de avituallamiento y munición), el mando que la lidera, la experiencia que tiene la unidad, etc, modifican ese valor estándar de la infantería, haciendo que una sea muy eficiente y otra no. Hay una serie de valores que no se ven en la ficha que afectan a su rendimiento y que acaban reflejando esa diferencia de “calidad” que supuestamente, por ejemplo, tienen las tropas alemanas respecto a los "campesinos" rusos.

Os muestro ahora dos unidades que, a diferencia de otros juegos, aquí tienen un papel muy importante.

ImagenImagen

Fijaros que ambas unidades son ingenieros pero una tiene un papel más orientado a la defensa y la otra para abrir brechas en fortificaciones enemigas. En todo caso ambas son muy parecidas y tienen un papel muy defensivo.

Los que tenéis el Civil War 2 (CW2) habréis visto que AGEOD permite reclutar unidades de transmisiones, esas tropas que hacían señales con banderas para mejorar la coordinación de los ejércitos. Aquí se representa también dicha unidad pero la radio es la clave, las señales con banderas ya no se estila.

Imagen

Básicamente es una unidad administrativa, de apoyo, que otorga puntos de mando extra para los apilamientos a las que están adscritas.

El servicio médico tiene el mismo papel que en el CW2.

Imagen

Incremento de la cohesión y la recuperación de una unidad (fatiga sobre todo).

La unidad de pontoneros es también similar a la del CW2 en sus funciones.

Imagen

Vamos ahora con la aviación. El juego representa la aviación de la época en un momento en el que se estaba descubriendo qué uso darle. Está representada como una agrupación de elementos en el que siempre hay un campo de aviación, el cual se muestra como un elemento más de la unidad.

Imagen

Así, al mover a la unidad aérea estamos trasladando el campo de aviación hacia otro lugar junto con sus aviones. Al principio de la guerra la aviación no estaba armada así que su papel es puramente de exploración al comenzar la contienda. En la imagen explico su uso para esta labor importantísima. La caballería, como irán descubriendo ambos bandos, está viendo su fin y la aviación sustituye al caballo como herramienta de exploración, mucho más fiable y con mucha más capacidad de maniobra. Cuando una unidad aérea está en una región aparece un dibujo en el mapa que muestra un campo de aviación, una “novedad gráfica” para este juego. Es una forma visual de ver rápidamente donde tenemos unidades aéreas operativas. De los zeppelines no he tomado imagen pero su papel es parecido y ejercen un papel de exploración y de mejora de los puntos de mando de un ejército al permitir una mejor coordinación visual.

En el Civil War 2 ya introdujeron algunas de estas novedades gráficas al representar la industria con iconos varios, como los arsenales por ejemplo, para tener una idea visual rápida de qué ciudades pueden ser atractivas para conquistar. Aquí han extendido eso animando la presencia de aviones en una región.

Bien, voy a terminar este reporte poniendo una imagen que espero no os dejará indiferentes. Lo que vais a ver son las fuerzas que puedo reclutar/construir como Potencia Central.

Imagen

Es normal sentirse un poco agobiado porque no sólo hay mucha variedad sino que en algunos casos se puede reclutar muchas de una misma unidad. El número que hay en la parte superior de las fichas indica la cantidad de ese tipo de unidad que puedo reclutar. El número de abajo, que normalmente es más grande, indica el valor de combate estimado. Como podéis ver en algunos casos se pueden comprar decenas y decenas, en otros casos apenas 1 o 2. Hay que tener en cuenta que aquí no vemos unidades blindadas, artillería con raíles, tropas de asalto, cazas, bombarderos y algunas otras que irán apareciendo a medida que las tecnologías se vayan desbloqueando con la investigación. Así que lo que veis aquí es únicamente lo que hay al inicio, a esto habría que añadir bastantes más que ya mostraré cuando llegue el momento.

Visto esto, la sensación de apremio es importante. Estamos con un juego que exige al jugador tomar decisiones importantes ya de inicio. Con tanto donde elegir uno se puede volver loco, como mínimo sentirse algo agobiado. Es muy posible que ante la visión de esto muchos decidan cerrar el juego inmediatamente y respirar hondo buscando un mejor momento para seguir adelante. Por ejemplo, ¿es mejor comprar artillería?¿O infantería?¿O los U-Boats? Evidentemente falta información, como saber la cantidad de dinero que tenemos y otras limitaciones pero suponiendo que estáis en mi lugar, ¿por qué optaríais con prioridad? Yo me inclino por la artillería pero es fácil decirlo. Cuando aparezcan los millones de rusos en Prusia Oriental y en Galizia quizás eche de menos más infantería…

Tengo un zumbido en la cabeza porque ya cuesta decidirse y eso que todavía no he explicado la situación general, nos queda mucho por delante. En el próximo reporte veremos todos los frentes, analizaremos un poco la diplomacia y estudiaremos el tema naval. Y eventos, activación de líderes extraordinarios, investigación, creación de GHQ, ejércitos, Cuerpos, etc.

Música para ambientar. Aunque hago mal porque viendo este video me entran ganas de reclutar U-Boats…

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=pddW-HeHAwo[/youtube]
Avatar de Usuario
JosephPorta
Veteran - Oberleutnant
Veteran - Oberleutnant
Mensajes: 1046
Registrado: 18 Jul 2007, 01:12
STEAM: Jugador

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por JosephPorta »

Me apunto :palomitas: :palomitas:
Avatar de Usuario
Viden
Veteran - Oberleutnant
Veteran - Oberleutnant
Mensajes: 1090
Registrado: 05 Sep 2008, 22:31
STEAM: Jugador
Ubicación: Barcelona, Europa

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Viden »

Suscrito quedo. Tengo el Gran Guerra sin estrenar por lo abrumador que era y, aunque me gustaría jugar a este juego, creo que me pasaría lo mismo. :sad:
Avatar de Usuario
quijote
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 629
Registrado: 31 Ene 2010, 21:34
STEAM: Jugador
Ubicación: Móstoles (Madrid)
Contactar:

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por quijote »

Dios mio, esto es un no parar!

Suscrito 8) :palomitas: :palomitas: :palomitas:

PD: Genial el resumen de aspectos nuevos respecto a otros juegos :Ok:
ImagenImagenImagen
Imagen
Avatar de Usuario
Arsan
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1635
Registrado: 02 Feb 2010, 17:26
STEAM: No Jugador

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Arsan »

:babas: :babas: Esto va a ser épico!! :Ok: :aplauso: :aplauso:
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Haplo_Patryn »

Inicios de agosto de 1914: Parte I

Como hemos escogido la campaña histórica los planes de guerra “oficiales” son los históricos, es decir, Alemania lleva a cabo el plan Schlieffen (ataque a través de Bélgica y postura defensiva contra los rusos) y los austro-húngaros se despliegan para combatir a Serbia y adoptar una postura defensiva contra Rusia. Los franceses se despliegan defensivamente reforzando la zona de Alsacia-Lorena y los rusos se despliegan para atacar rápidamente a los alemanes y austro-húngaros con el objetivo de dar un balón de oxígeno a los franceses. Los británicos, aunque sufren una fuerte inclinación a ponerse del lado de la Entente, todavía son neutrales.

Vamos rápidamente al frente francés donde los alemanes rompen la neutralidad de los belgas. Al empezar la partida la situación es la siguiente.

Imagen

Como veis Liege está ya asediada y más de 350.000 boches están desplegados en Bélgica. Fijaros que las fuerzas alemanas que hay en la frontera belga, al norte, están todas activas mientras que las que hay más al sur en el frente francés están desactivadas. Esto se aprecia visualmente por una tira roja diagonal que cruza los contadores, una forma visual de ver rápidamente el estatus de cada contador. Las fuerzas alemanas en Bélgica forman parte todas del 1r y 2º Ejército alemán, podéis ver detalles en la pantalla informativa que he puesto en la imagen. Fijaros que hay muchos Korps (Cuerpos de ejército), que son unidades independientes que pueden fusionarse con cualquier ejército o bien actuar por libre. El general al mando del 2º Ejército es Karl von Bülow, un general de tres estrellas (sólo los de tres estrellas pueden comandar Ejércitos). Sus valores (4-1-3) lo hacen ser mediocre en general. Además, el hecho de que sólo tenga 1 en ataque es lamentable y más teniendo en cuenta que es un general que está a cargo de la ofensiva en Bélgica.

El general del 1r Ejército que acompaña al 2º en Bélgica es Alexander von Kluck.

Imagen

Este general al menos tiene un nivel de ataque 5, que es muy bueno, pero es un pésimo defensor (cero patatero). Mala cosa si los franceses pasan al contraataque.

En la siguiente imagen vemos más detalles.

Imagen

Fijaros que, por defecto, el juego ha decidido usar de forma automática una carta de decisión regional en Liege (bombardeo de fortificaciones), podéis ver la pantalla informativa que así lo indica y que muestro en la imagen. Esta decisión regional permite crear una brecha en la estructura del fuerte de nivel 1 que hay en dicha ciudad con lo que si todo va bien podría asaltarla en el turno siguiente. En el popup de dicha decisión podéis ver el coste de usarla. En la imagen se aprecia la debilidad del ejército belga (valores de combate bajos) así como las unidades aéreas habituales a principios de la guerra (aviones de exploración no armados y zeppelines).

PD: Comentaros que la traducción al castellano no es la definitiva, hay algunos errores ortográficos y de expresión que se están corrigiendo. Picaron se está comiendo el marrón de traducir y yo le estoy echando un cable estos días repasando y corrigiendo detalles. Es un curro tremendo hecho por el amor al arte y la herramienta de trabajo que tenemos tampoco es que sea muy práctica.

Mi propuesta de movimientos para este frente es el siguiente.

Imagen

Como veis la idea es avanzar por el interior de Bélgica y aislar a los ejércitos belgas mientras los aprieto con las fuerzas del 1r y 2º Ejército alemán, dejando algunas tropas en Liege para el asalto del siguiente turno.

Fijaros que visualmente el juego ofrece bastante información al jugador si necesidad de tener que hacer cientos de clics (las tiras rojas de los contadores inactivos, los iconos de aeródromos para mostrar regiones con unidades aéreas, etc).

Vamos a ver detalles que también son novedades en este juego, el tema del GHQ y los Ejércitos-Cuerpos.

Imagen

En principio el juego sólo permite un GHQ para cada nación (un Cuartel General Supremo). En la imagen podemos ver que el OHL está situado detrás del frente alemán. Al seleccionarlo quedan resaltados en rojo los Ejércitos supeditados al OHL.

Básicamente la cosa funciona así:

1- El GHQ tiene un radio de alcance, que se puede ver manteniendo pulsada la tecla CONTROL. Este radio de alcance mide el territorio en el que puede formarse un Ejército supeditado a este GHQ. Es decir, esta zona no mide si sus ejércitos supeditados reciben las bonificaciones pertinentes o no, sólo el territorio en el que un general de 3 estrellas puede crear un Ejército. Por ejemplo, si un general de 3 estrellas que está en Prusia, lejos del radio de alcance del actual OHL, quiere crear un ejército, debería aproximarse al OHL hasta estar dentro de su zona de influencia, crear el ejército y luego marchar de nuevo al este. Esto no es precisamente un aspecto muy logrado y creo que para este primer parche lo están mirando de mejorar.

2- Sólo los generales de 3 estrellas pueden crear Ejércitos.

3- Los generales de 2 estrellas pueden crear Cuerpos, que son la suma de varias divisiones y operan de forma independiente.

¿Qué ventajas tiene un Ejército supeditado a un GHQ? Pues básicamente que aumentan sus puntos de mando y mejora los ratios de ataque/defensa de los generales que están en dicho Ejército. El hecho de que haya Cuerpos que puedan operar independientemente significa que esos Cuerpos no reciben ese bonus al menos que se fusionen con un Ejército. Básicamente el GHQ permite que existen grandes Ejércitos con buenos modificadores pero no afecta directamente a los Cuerpos que operan de forma independiente, que están para tapar brechas, huecos y crear una línea de defensa.

En la imagen de arriba podéis ver que von Moltke “El joven” no es precisamente un dechado de virtudes como Comandante Supremo del Ejército alemán. Sus valores 3-2-0 son bastante patéticos.

Vamos ahora a ver el frente oriental.

Imagen

Aquí sólo dispongo de un Ejército, el 8º, bajo mando de un general muy normalito, demasiado (Max von Prittwitz un Gaffron). El resto son Cuerpos de ejército. Los rusos disponen de varios ejércitos pero no hay mucha información todavía sobre su composición y valor de combate real. En este frente lo voy a pasar bastante mal, de momento poco puedo hacer porque tengo a casi todo el mundo inactivo.

En la siguiente imagen vemos más detalles.

Imagen

Como veis tengo medio millón de hombres pero están repartidos en un único Ejército y Cuerpos independientes, incluyendo algunas guarniciones. Aquí el problema es que hay muchos “huecos”. Polonia es una punta de lanza que está clavada en el costado alemán y austrohúngaro pero también es un arma de doble filo, ya que un ruso demasiado ambicioso puede ver como se le embolsa en este “saliente” si las Potencias Centrales atacan desde norte y sur para cortar el territorio. Las flechas discontinuas de la imagen muestran posibles avances rusos pero sólo son eso, “posibles”.

Aquí lo único que se me ocurre hacer para este turno es tener más información sobre el enemigo y de ahí que mover el campo de aviación que hay en Koenigsberg hacia el frente sea la mejor opción. Aparte de eso poco más puedo hacer ya que no tengo tropas activadas y las que están activadas poco pueden hacer.

Es momento de saltar a hablar de las cajas de Líneas Comerciales y las de Bloqueo. Vamos primero al Mediterráneo.

Imagen

En la imagen explico todo lo que hay que saber. La Entente realizará un bloqueo y los alemanes intentarán aislar a Gran Bretaña y Francia, atacando a su flota mercante con los U-Boat. No obstante Gran Bretaña todavía no está en guerra, así que es precipitado hablar de esto por el momento.

Veamos ahora el Atlántico Norte.

Imagen

Lo mismo que para el Mediterráneo pero con el añadido de que también hay una caja de Línea Comercial en el Báltico donde los rusos pueden hostigar la flota mercante alemana. Fijaros que es ahí donde hay presencia de barcos mercantes alemanes, una flota que muestro en la imagen. Cada unidad contiene varios elementos de navíos mercantes, por cierto.

Siguiendo con el aspecto naval, es momento de ver qué tengo a mi disposición.

Imagen

Como veis Alemania no es la cenicienta que era al inicio de la 2ª GM. Su flota es muy potente y numerosa y dispone de varios Almirantes y Vicealmirantes bastante competentes. Dispone de submarinos, destructores, cruceros ligeros, acorazados, etc. Hay detalles que iremos viendo pero realmente es una gozada deleitarse con ellos. A estas unidades hay que sumar las que veremos más adelante en otros lugares del planeta y que están en labores “corsarias”. Lo que tengo claro es que lo único que puedo hacer ahora es enviar todos mis submarinos a bloquear la caja de la Línea Comercial del Atlántico.

Vamos ahora a hablar del “hermano pequeño y pobre” de las Potencias Centrales: el Imperio austro-húngaro.

Imagen

En esta imagen vemos el frente ruso. Polonia es como un arma de doble filo tal como expliqué más arriba, porque es como una cuña en mi costado pero, si el ruso no se anda con cuidado, la posibilidad de un ataque en dos direcciones por mi parte puede aislar cualquier ejército ruso desprevenido que avance demasiado alegremente hacia el oeste. Tengo tres ejércitos en el frente ruso y sólo el 2º, en Budapest, está operativo. El GHQ está también en la misma ciudad. En la imagen explico que seguramente moveré al 2º Ejército hacia la frontera rusa pero si sigo el plan histórico ese ejército debería ir contra Serbia, así que seguramente lo enviaré contra los serbios para ajustarme a lo histórico, además de que tener 3 ejércitos en el frente ruso parece suficiente, por ahora. En pocos turnos veremos en qué estado está este frente porque los rusos son una horda.

Por cierto, que los austrohúngaros tienen una unidad mecanizada blindada, son unos coches blindados (no son tanques) que están inactivos y que tienen muy buenos ratios como unidades de exploración. Ya os pondré una imagen cuando llegue el momento pero me ha hecho mucha gracia verlos, ¡y mucho más que estén en manos austrohúngaras!

En la siguiente imagen entramos un poco en aspectos más estratégicos. Lo que propongo es una reflexión, no un hecho consumado.

Imagen

Esto es con el filtro de terreno activado, sirve para ver detalles sobre penalizaciones/bonus al combate en los diferentes tipos de terreno tal como explico en la imagen. Como veis los Cárpatos pueden ser un buen lugar si los rusos aprietan fuerte. A veces estos detalles, que pasan desapercibidos porque esperamos que las cosas nos vengan dadas así porque sí, son importantes y es una muestra de que estos juegos hay que enfocarlos desde un punto de vista operacional y estratégico. El terreno es importante en AGEOD y entender lo que se esconde detrás del motor es a veces lo más difícil para los jugadores noveles.

Aquí vemos el frente serbio, que no pinta nada fácil.

Imagen

Lo cierto es que tanto un asalto directo a través del río como un intento de flanqueo por el sur me parecen dos decisiones de dudoso resultado, para no decir de resultado horroroso. Sinceramente, asaltar cruzando un río contra tropas que estarán bien atrincheradas y con la moral alta no es la mejor de las ideas; y un flanqueo por el sur podría ser rápidamente contrarrestado por el enemigo, ya que moverse por esa zona es un proceso lento dado el tipo de terreno que hay que atravesar. Si el movimiento se pudiera asegurar en un turno no sería mala idea pero desgraciadamente este movimiento lleva más tiempo.

Bien, voy a dejarlo aquí por ahora. Con esto hemos visto la situación global a nivel territorial, frentes y posibles acciones a emprender. Os animo a participar y decir la vuestra, ideas, consejos, dudas, etc. Participar no es obligatorio pero tampoco está de más y creo que todos os lo agradeceríamos (los que jugamos la partida y los posibles lectores que no saben muy bien qué están viendo).

En el siguiente reporte explicaré la diplomacia y un poquito la investigación, hablaré de los eventos y veremos cómo están las cosas en las colonias, y con eso ya estará todo listo y podremos seguir adelante.
Caladan
Conscript - Obergefreiter
Conscript - Obergefreiter
Mensajes: 157
Registrado: 25 Abr 2009, 11:15

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Caladan »

Antes que nada de nuevo otra vez enhorabuena por este excelente y didáctico aar.

Al final de tu último post has comentado que hablarás de la diplomacia; y también has comentado que utilizarás los submarinos contra el tráfico. ¿Sabes si la guerra submarina indiscriminada influye en la entrada de Estados Unidos?
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, influye mucho, tanto por eventos como por un montón de cosas. Llegaremos, llegaremos.

Ya tengo primer turno. Tengo que mirarlo pero creo que ya estamos cerca de las 100.000 bajas entre todos los bandos implicados. Jodida guerra. Antes de reportar este primer turno haré el reporte mencionado arriba sobre diplomacia + investigación + eventos, que es muy dinámico y como siempre muy gráfico. Será algo muy light, no entraré en muchos detalles porque realmente no tiene mucha historia pero servirá para acabar de ambientar y conocer un poco algunas cuestiones del juego. Ya iré contando a medida que pasen los turnos porque este juego es grandioso en jugabilidad, profundidad y temática.

Debo confesaros que esta guerra me atraía mucho pero estos de AGEOD se han salido con este juego, no puedo decir más porque sencillamente estoy disfrutando como pocas veces. Es su mejor juego de largo, impresionante. Hay que jugarlo.
Infidel
Support-PdL
Support-PdL
Mensajes: 2109
Registrado: 10 May 2011, 16:37
STEAM: Jugador
Ubicación: Poniendo mi pica en Flandes

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Infidel »

Con los austro-húngaros en el frente ruso lo mejor es mantenerse a la defensiva porque tus unidades tienen una penalización contra los rusos y éstos vienen como un rodillo. Despídete de Lemnerg y Czernowitz porque caerán en manos rusas seguro, yo iría destruyendo esos depósitos. Por lo demás, entrar en Serbia es muy complicado, sólo lo he conseguido por Negotin, en el este (lleva carros para hacer un depot por el camino) y por el sur ocupando el depósito de Ivanjica. Nunca ataques Belgrado directamente porque duele. Duele mucho.

Una cosa que yo suelo hacer el primer turno y me ha funcionado bastante bien es unir todas las flotas alemanas en una sola y lanzar un ataque sorpresa a la casilla de bloqueo atlántico, se suele cazar algunos destructores y cruceros ingleses y franceses. Pero es un arma de doble filo, los rusos también lo hacen en el Báltico mandando a toda su flota y limpiando de mercantes alemanes la zona, cuanto antes protejas a esos mercantes mejor.

Un saludo e increíble el AAR, te sigo con interés y curiosidad porque nunca he visto la apertura con los planes históricos, he empezado tres partidas y todas con el plan Moltke.
Avatar de Usuario
AlGharib
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 3237
Registrado: 21 Sep 2006, 14:52
STEAM: No Jugador

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por AlGharib »

¡Fantástico! Creo que voy a abrir una partida y a intentar seguirla al ritmo de tu AAR, a ver si le pillo el truco a esto, aplazando una vez más mi investigación sobre el CW2...

Me surgen unas preguntas:

1. En la zona del oeste hay un tercer ejército (solo nombras dos, los de Lieja), si bien el tercero, el de Max Fhr. von Hausen es mucho más débil que los otros dos y, por "poder", es realmente poco más que un cuerpo. Está en Bastogne, por cierto. Supongo que es un gazapo sin la menor importancia :Ok: .

2. En el este, dices que "poco puedes hacer con las tropas activas". Veo tres cuerpos, en Koninsberg, y ninguno de ellos es manco, con poderes superiores a los 200 puntos, es decir, el "korps stándar" del momento. ¿No sería una buena idea moverlos hacia el este, hacia Wehlau o Gumbinnen? No sé si podrían parar una primera ofensiva rusa, pero se podría intentar...

Y... de momento, eso es todo :mrgreen: . Mañana seguiré leyendo, que esto hay que saborearlo poco a poco.

Gracias, de verdad, muchas gracias por esto. Va a ser un gran disfrute leerlo y, seguramente me ayude a mí y a muchos a meternos dentro de un juego que parece inmenso, grandioso y una verdadera maravilla.
Imagen

"Narcissa cogió el libro y leyó para sus adentros, sobre extrañas gentes en un mundo extraño donde las cosas sucedían como debían suceder".

Sartoris - William Faulkner
Avatar de Usuario
Haplo_Patryn
Moderador
Moderador
Mensajes: 19297
Registrado: 13 May 2003, 13:08
STEAM: Jugador
Ubicación: En mi casa
Contactar:

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Haplo_Patryn »

AlGharib escribió: 1. En la zona del oeste hay un tercer ejército (solo nombras dos, los de Lieja), si bien el tercero, el de Max Fhr. von Hausen es mucho más débil que los otros dos y, por "poder", es realmente poco más que un cuerpo. Está en Bastogne, por cierto. Supongo que es un gazapo sin la menor importancia :Ok:
Tampoco se trata de que me ponga a mencionar todo lo que tengo y lo que voy a hacer con detalle, como verás en el reporte del turno 1 este ejército que mencionas ha participado en las acciones. Intento ser detallista pero tampoco quiero agobiar, con que tengáis una idea general ya me va bien.
2. En el este, dices que "poco puedes hacer con las tropas activas". Veo tres cuerpos, en Koninsberg, y ninguno de ellos es manco, con poderes superiores a los 200 puntos, es decir, el "korps stándar" del momento. ¿No sería una buena idea moverlos hacia el este, hacia Wehlau o Gumbinnen? No sé si podrían parar una primera ofensiva rusa, pero se podría intentar...
Sí, hay varios Cuerpos que tengo en Koenigsberg pero con ellos no puedo hacer mucho más que verlas venir, no me planteo hacer niguna ofensiva, a eso me refería. En todo caso verás que se han movido al frente para proteger la frontera.

Gracias por seguirme y participar.
Avatar de Usuario
Lino
Crack - Oberst
Crack - Oberst
Mensajes: 2528
Registrado: 14 Nov 2003, 17:26
STEAM: Jugador
Ubicación: Buscando un huevo de pingüino

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por Lino »

Madre mía :babas: :babas: :babas:

Te adoramos, maese Haplo, oh Supremo Patriarca de la Santa Visa.

Mi Visa, ¿dónde coño está mi Visa?
Imagen
KriegDrake
Veteran - Oberleutnant
Veteran - Oberleutnant
Mensajes: 1007
Registrado: 23 Jul 2007, 12:57
STEAM: Jugador

Re: [AAR To End all Wars] La larga noche.

Mensaje por KriegDrake »

Haplo no se si lo sabes, si te pillan el Goeben o el Breslau no se activara el evento the Goeben and the Breslau, incluso activándose el evento, en la fase de resolución del turno como te hundan uno de los barcos adiós al evento. Los barcos del Pacifico, Atlántico y del Índico son muy vulnerables, si escapan en el primer turno ya en el segundo o tercer turno no escapa casi ninguno, pero claro esto es contra la IA en un PBEM no se cómo pueden influir los resultados.

Si no lo has comentado supongo que no están jugando con ninguna HR. En ordenes especiales de organización de ejército y promoción de generales hay un botón de traslado estratégico, este a diferencia del civil war se puede mover ejércitos completos. Esta opción como la van a tratar ustedes :D.


:palomitas:
Imagen
Imagen
Responder