Warplan

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Piteas
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Mensaje por Piteas »

A primera vista, pues... no necesito con urgencia comprarlo.
Veremos los mods, que dicen que es su fuerte.
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Hetzer
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Mensaje por Hetzer »

WarPlan - Diario Dev #4 - Producción

Para el sistema de producción, examiné los materiales e instalaciones críticos para la guerra durante ese período. Luego pensé en la complejidad de hacer que el sistema funcionase y que los jugadores tuviesen opciones de una administración "ligera". En el Commander Europe at War tenían mano de obra y petróleo que a todos parecían gustar. Hizo que los jugadores consideraran equilibrar petróleo, producción y mano de obra.

Así que decidí incorporar un sistema similar a WarPlan. Aunque el petróleo realmente solo afecta al Eje y la mano de obra es algo muy difícil de balancear, creo que le agrega "sabor" al juego.

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Producción de acero: durante la Segunda Guerra Mundial, este fue el material más importante para la construcción de fuerzas militares. El acero está simplemente representado por la producción. El acero se usaba en barcos, tanques y cañones. La generación de producción es una simple función de niveles de suministro a lo largo de una línea ferroviaria y rutas comerciales. No quería un sistema complejo de rastreo de recursos para fábricas como en World in Flames. Aunque se podría codificar, quería un sistema que permitiera a los jugadores comprenderlo y no preocuparse demasiado por él. Si está en suministro principal y puede trazar una línea de ferrocarril hasta la capital, obtiene los recursos. Si se encuentra en suministro de puerto de cualquier tipo y puede trazar una ruta a través de trenes, convoyes y puertos, se pueden obtener recursos.

Petróleo: permite que las unidades dependientes del petróleo se muevan y ataquen. También es una limitación y una medida de qué unidades dependientes del petróleo se pueden construir y cuántas.

Depósitos de petróleo: esta es la limitación de la cantidad de petróleo disponible en un país en cualquier turno, independientemente de su producción. Durante el almacenamiento se producen diferentes pérdidas en forma de petróleo que se deteriora, la capacidad de almacenamiento que baja, ineficiencias, accidentes de transporte, etc. Esto también representa parte de los problemas de suministro de los Aliados al final de la guerra.

Recursos humanos - Esto representa los hombres capaces de luchar en la guerra. Si cae por debajo del 50% de la máxima disponible, la experiencia predeterminada para un país comienza a disminuir. La capacidad de recursos humanos es 30 veces la producción de recursos humanos de un país. Las ciudades con producción o valor de moral generan recursos humanos.

Logística: A cuántas unidades puede suministrar el sistema económico sobre el terrneo. Diferentes unidades tienen diferentes costos logísticos. Los barcos son los más caros, la infantería es menos costosa. Esto también contribuye a construir fuerzas equilibradas.

Astilleros - La capacidad de un país para construir barcos. Esto fue un factor limitante para algunos países durante la guerra y es necesario para mantener el equilibrio. Los grupos de batalla y portaaviones cuestan la mayoría de los astilleros. Los activos navales más simples como las barcazas de desembarco cuestan muy poco por unidad. Uno simplemente no puede construir automáticamente la fuerza naval de Plan-Z en 1939 o la gran fuerza de transporte del Pacífico de los Estados Unidos en un año. Un jugador tiene que planificar y programar los recursos que necesita.

Recursos estratégicos: son todas esas otras cosas que facilitan la producción. Carbón para trenes, bauxita que se convierte en aluminio para aviones, granos para alimentos, metales raros y fosfatos para explosivos... Como son elementos modificadores de la producción que hacen las cosas más eficientes, simplemente hice que subieran un 1% la economía total. Representan un área de estos recursos y todo lo que un jugador necesita para usarlos es tener el área abastecida. Ucrania tiene un recurso estratégico para la agricultura, por ejemplo.

Puntos de especialidad: la producción guía cuántos puntos de especialidad obtiene un país en cada turno. Cuando se acumulan 100 puntos, un jugador puede colocar una especialización en una unidad terrestre. La especialización representa unidades especiales asignadas, entrenamiento y equipo. Piensa en los combates sobre nieve, las fuerzas de élite, los enormes cañones ferroviarios Dora y Gustav, o en un destacamento especial de destructores de tanques. Pensé que esta era la mejor manera de hacer que una unidad fuera especial y de darle un poco de sabor a cada país sin convertirlo en algo pesado de llevar. Hay 6 especializaciones que los jugadores pueden comprar para sus unidades: infiltración, ingenieros, combate de invierno, artillería pesada, élite y destructores de tanques.

Utilización de la economía - La conversión de la industria de consumo en producción militar. Multiplica los recursos por el múltiplicador y esa es la producción total vista en la columna de la izquierda, en Producción bajo Economía. Esto representa el aumento de la producción desde 1939 hasta 1945.

Mantenimiento: esta columna indica la cantidad de producción que se está utilizando para reparar y mantener las unidades por turno.

Reserva - Este es el sobrante después de la producción - mantenimiento. Esta es la cantidad que se usa para crear nuevas unidades.

Reparar / Modernizar: los jugadores pueden establecer cuánto de su producción desean dedicar a reparar, reforzar y mejorar las unidades en juego. El juego hace todo esto automáticamente. Con cada unidad, los refuerzos / mejoras se pueden activar o desactivar. A una unidad también se le puede dar prioridad para obtener refuerzos y modernizaciones. Cuando una unidad tiene prioridad, obtiene la producción asignada antes que cualquier otra unidad.



Este sistema de producción es simple, pero ofrece lo suficiente para que los jugadores "se lo piensen".

Cosas que comprar

Los jugadores usan la producción, la logística, los astilleros y los recursos humanos para comprar unidades militares. Cada unidad cuesta algo de cada una. Cada unidad funciona mejor en unas situaciones que en otras. La infantería es mejor en ámbitos urbanos, los tanques son mejores en el terreno abierto y despejado. El poder aéreo permite flexibilidad. Pero los jugadores se equivocarán si construyen en exceso en una sola categoría.

Sólo hay una unidad en la que hice pequeños debido al teatro, los marines. Los jugadores pueden considerarlas "unidades molestas" más que nada. Los infantes de marina son unidades especiales para capturar recursos en casillas no vigiladas como los rangers o las fuerzas especiales. Los Marines son más duros que las divisiones de infantería normales, pero cuestan más en logística y producción.

Añadí una categoría más de unidades llamadas unidades de apoyo para que los jugadores siempre tengan en qué gastar la producción extra. Las unidades de apoyo son parte del sistema abstracto dentro de WarPlan que facilitan las cosas a los jugadores y proporcionan un nivel de decisión estratégica.

Las unidades de soporte incluyen Transportes, embarcaciones de aterrizaje, abastecedores de aceite, camiones de suministro, transportes aéreos, astilleros, defensa costera, campos de aviación, cañones antiaéreos, marina mercante y escoltas.

Transportes: cada fuerza de una unidad requiere un punto de transporte para moverse a través del océano. No se gastan en uso.

Lancha de desembarco: cada fuerza de una unidad con la que un jugador quiera invadir o desembarcar a lo largo de un hex costero requiere un punto de lancha de desembarco. Estos puntos se gastan en el acto. Representan los barcazas más pequeñas, la planificación, la organización, la coordinación y todas las ineficiencias asociadas con este tipo de operación militar.

Petroleros: se utilizan para reabastecer flotas en el mar. Son un artículo prescindible. No aumentan la efectividad de las flotas.

Los camiones de suministro funcionan de la misma manera para las unidades terrestres y aéreas. Los camiones de suministro no solo aumentan el suministro de unidades, sino que también aumentan la efectividad. Con el uso de muchos camiones de suministro, los jugadores pueden dar suministro extra a una unidad durante 3 turnos consecutivos, colocando la eficiencia de esa unidad por encima del 100%. Una de las funciones que creé fue que los HQ pudiesen suministrar todas las unidades a su alrededor de una sola vez para simplificar las cosas a los jugadores. Los camiones de suministro agregan un uso para los puntos de producción extra al final de la guerra.

Astilleros: aumenta la capacidad para construir más unidades navales

Defensa costera: aumenta la defensa de un hexágono terrestre despejado que contiene algo de agua.

Aeródromos: permite que los aviones ocupen lugares que normalmente no pueden debido al terreno. Si bien esto rara vez se usa en Europa, será importante en los escenarios del Pacífico (próximamente).

Cañones antiaéreos: se pueden colocar hasta 6 en cualquier hex. Disparan a los aviones entrantes con un 16% de probabilidad de eliminar a un punto de fuerza.

Marina mercante: se utiliza para transportar recursos a través de los océanos. Es lo que el Eje trata de hundir en grandes cantidades en la Batalla del Atlántico.

Escoltas: representan corbetas y destructores de escolta que protegen los convoyes específicamente contra los submarinos. Se dispersan al encontrarse con flotas de superficie y de portaaviones, ya que no están equipadas para enfrentarse en combate.

Quería hacer la producción simple y reflexiva al mismo tiempo. No quería que los jugadores solo hicieran clic en las unidades que quieren construir porque en el "pool" de fuerzas diga que tienen X número de unidades para construir. No quería limitarlos a ejércitos históricos. Quería darles el poder de elegir con un beneficio y un coste. Quiero que los jugadores prueben diferentes estrategias de construcción para los países en función de su estrategia general, pero sin caer en estrategias "gamey" ni en una vulnerabilidad. Será un proceso de pensamiento abierto que dependerá de los objetivos del jugador. Si Alemania quiere construir una gran flota... pueden hacerlo a costa de un ejército. Si los jugadores quieren probar un ejército solo terrestre, sin poder aéreo... Pueden, pero a costa de la flexibilidad. Si solo quieren construir unidades aéreas... pueden, pero les faltará el componente terrestre.
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lecrop
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Mensaje por lecrop »

Hace mucho tiempo que no le tenía tantas ganas a un wargame como a éste :palomitas:
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Re: Warplan

Mensaje por AlGharib »

Desde luego, tiene buena pinta, sí. Parece un Strategic Command pero con mejoras en cuanto a complejidad. Lo que no siempre termina siendo bueno, aunque, en principio, sí tiene buen aspecto. He visto trocitos de gameplays en Youtube y a mí también me apetece.
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Re: Warplan

Mensaje por lecrop »

Según parece tienen prevista su salida para mediados de octubre.
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Mensaje por lecrop »

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Re: Warplan

Mensaje por Rander »

lecrop escribió:
23 Jul 2019, 10:27
Hace mucho tiempo que no le tenía tantas ganas a un wargame como a éste :palomitas:
La verdad es que parece interesante :D

Saludos.
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Re: Warplan

Mensaje por joselillo »

lecrop escribió:
23 Jul 2019, 10:27
Hace mucho tiempo que no le tenía tantas ganas a un wargame como a éste :palomitas:
¿Estas en la beta? Tiene un aire al TOAW IV en cuanto al aspecto gráfico, cosa que me gusta, pero en cuanto profundidad me recuerda al Strategic Command.
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Re: Warplan

Mensaje por Ronin »

joselillo escribió:
05 Ago 2019, 21:40
lecrop escribió:
23 Jul 2019, 10:27
Hace mucho tiempo que no le tenía tantas ganas a un wargame como a éste :palomitas:
¿Estas en la beta? Tiene un aire al TOAW IV en cuanto al aspecto gráfico, cosa que me gusta, pero en cuanto profundidad me recuerda al Strategic Command.
Eso es bueno o malo? :mrgreen:
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: Warplan

Mensaje por lecrop »

joselillo escribió:
05 Ago 2019, 21:40
¿Estas en la beta? Tiene un aire al TOAW IV en cuanto al aspecto gráfico, cosa que me gusta, pero en cuanto profundidad me recuerda al Strategic Command.
No estoy en la beta, me apunté tarde. La verdad es que se parece a un SC pero mejorando muchas cosas. El TOAW es otra liga, para mí el mejor operacional para ordenador.
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Re: Warplan

Mensaje por joselillo »

lecrop escribió:
06 Ago 2019, 09:53
joselillo escribió:
05 Ago 2019, 21:40
¿Estas en la beta? Tiene un aire al TOAW IV en cuanto al aspecto gráfico, cosa que me gusta, pero en cuanto profundidad me recuerda al Strategic Command.
No estoy en la beta, me apunté tarde. La verdad es que se parece a un SC pero mejorando muchas cosas. El TOAW es otra liga, para mí el mejor operacional para ordenador.
Ok! Gracias por la respuesta!
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Re: Warplan

Mensaje por joselillo »

Ronin escribió:
06 Ago 2019, 03:15
joselillo escribió:
05 Ago 2019, 21:40
lecrop escribió:
23 Jul 2019, 10:27
Hace mucho tiempo que no le tenía tantas ganas a un wargame como a éste :palomitas:
¿Estas en la beta? Tiene un aire al TOAW IV en cuanto al aspecto gráfico, cosa que me gusta, pero en cuanto profundidad me recuerda al Strategic Command.
Eso es bueno o malo? :mrgreen:
No es malo ni bueno, pero en mi caso no es lo que yo busco.
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Re: Warplan

Mensaje por Hetzer »

WARPLAN. Diario Dev #5: Sistema de Suministros.

http://www.matrixgames.com/news/2908/Wa ... uministros

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Re: Warplan

Mensaje por Hetzer »

WarPlan Diario de Desarrollo #6 - Investigación y diplomacia

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En la mayoría de los juegos, como Hearts of Iron o Civilization, la investigación es un componente esencial del juego para la victoria. Decidí que, dado que WarPlan es un wargame, la investigación tendrá una función menor pero dará a los jugadores algunas opciones. Como el enfoque de WarPlan es la estrategia y no la construcción de un imperio, pensé que este enfoque era el mejor para una recreación histórica. En mi educación sobre la historia militar de la Segunda Guerra Mundial me encontré con muchas situaciones en las que la tecnología no era el factor principal para determinar el resultado de una batalla sino la experiencia. La historia de Ilmari Juutilainen me vino a la cabeza. Un as finlandés que durante la mayor parte de la guerra voló un avión Brewster Buffalo B-239 contra los soviéticos. El B-239 fue considerado en gran parte obsoleto cuando Finlandia entró en la guerra. Para mí esto demostró que la persona era más importante que la máquina. Por lo tanto, la investigación se estableció como una característica del juego, no como una función principal. Este análisis también se extiende a tácticas y experiencia. Para 1942, la Royal Navy hizo que el submarino fuera derrotado más mediante la realización de formaciones y la efectividad del grupo que la tecnología. Estas fueron las conclusiones encontradas en Black May por Gannon. Quería mantener WarPlan enfocado en la estrategia militar y logística como un juego de ajedrez o póker sin que un solo elemento del juego afecte todas las batallas a la vez.

Para compensar, les di a los jugadores opciones que permiten una mayor variación de unidades. Las variaciones son pequeñas pero tienen un efecto duradero sobre las pérdidas y la efectividad a lo largo del tiempo. Esto es importante ya que la victoria en WarPlan no solo mide la supervivencia, sino cuánto tiempo tienes territorio. Un país con un nivel tecnológico más alto en tanques que afecten el combate de un año afectaría el equilibrio del juego. Por lo tanto, cada unidad tiene al menos 2 campos de investigación que puede obtener y que tienen efectos menores a largo plazo.

Los años de investigación aumentan ligeramente las habilidades de una unidad. Si bien no son críticos si tiene un año o incluso 2 años de retraso, son lo suficientemente importantes como para no ignorarlos. Si llegas a 1944 con un avión interceptor de 1939, tendrás problemas en el combate aire-aire.

El sistema de investigación se ha mantenido muy simple. Los jugadores solo obtienen centros de investigación que pueden distribuir como quieran en los campos disponibles. El combate puede potencialmente reducir la cantidad de días que lleva llegar al avance del próximo año para las fuerzas terrestres, aéreas y navales. Los momentos eureka ganan más centros de investigación basados en la producción de un país. Hay una cantidad máxima que un jugador puede invertir en una categoría y cada año hace que lograr el éxito en esa categoría sea más difícil. A cambio, los jugadores pueden colocar 1 punto de adición por año de avance en una categoría.

Si un jugador cree que una unidad y su tecnología no son viables en un momento determinado durante la guerra, puede vender esa unidad para producción y mano de obra para crear una nueva unidad con otra tecnología.

Algunos han preguntado por qué no incluí la producción industrial como parte del árbol de avance. La razón es que para mí esta es una decisión absoluta. Siempre debes colocar puntos en él. De lo contrario, cambia críticamente el trayecto final de la partida por el tamaño de su efecto. Incluso una diferencia del 5% en la producción es la diferencia de una primera línea equilibrada y una desmoronada. Por lo tanto, todos los aumentos de producción se ejecutan a través del múltiplo económico como se detalla en el diario de producción para dar una agradable sensación realista de capacidad industrial.

Los avances en las unidades funcionan de dos maneras: Las actualizaciones se realizan automáticamente a medida que pasa el tiempo. Los jugadores pueden desactivar o activar refuerzos y mejoras en una unidad. Pueden priorizar una unidad para refuerzos y mejoras.

La mayoría de los avances aumentan la capacidad de combate, algunos aumentan los puntos de operación o el alcance. Algunos de los avances anteriores aumentan el suministro máximo o los rangos en el caso de las unidades aéreas. Actualizar una unidad cuesta el 10% de su costo de 1939 por año de avance. Esto significa que un cuerpo de infantería grande de 1944 es un 50% más caro que un cuerpo de infantería de 1939.


Hay 17 avances diferentes que representan la investigación en diferentes mejoras del armamento y las doctrinas de la unidad:


Asalto: aumenta la potencia de fuego de las unidades de tipo infantería en un método equilibrado de ataque y defensa.

Antitanque: aumenta la potencia de fuego de la defensa de la unidad de tipo de infantería, lo que da algunas capacidades ofensivas.

Avance: las unidades mecanizadas y de armadura obtienen puntos de operación adicionales sacrificando potencia de fuego y armadura.

Blindaje pesado: las unidades mecanizadas y de blindados obtienen más potencia de fuego y defensa.

Interceptores: aumentan la fuerza de combate aire-aire de los grupos de superioridad aérea.

Cazas de escolta: se centra en aumentar el rango de grupos de superioridad aérea.

Cazabombarderos: se centra en aumentar las capacidades de bombardeo de los grupos de superioridad aérea.

Apoyo cercano: se centra en aumentar las capacidades tácticas de los grupos de bombarderos.

Bombardeo estratégico: se centra en aumentar las capacidades estratégicas de los grupos de bombarderos.

Entrenamiento aeronaval: se centra en aumentar las capacidades aéreas navales de los grupos de bombarderos.

Sonar y electrónica: aumenta los valores antisubmarinos de los grupos de bombarderos.

Grandes buques de guerra: aumenta enormemente la fuerza de combate de superficie y la defensa solo para grupos de batalla. Ningún otro tipo de grupo puede usar este avance.

Buques de guerra: aumenta los valores de combate de superficie para cualquier tipo de grupo naval.

Operaciones de transporte: aumenta los valores aeronavales para los grupos de transporte. Ningún otro grupo naval puede tomar este avance.

Escolta de Convoy: aumenta las clasificaciones antisubmarinas para cualquier grupo naval.

Submarino de ataque: aumenta los valores de superficie y defensa de los grupos submarinos.

Submarino de largo alcance: aumenta el suministro máximo para grupos de submarinos hasta 5 sacrificando potencia de fuego y defensa.


El sistema de avance es una forma diferente de investigar, pero creo que le da un buen toque al juego. En lugar de decir que tengo cazas de nivel 3, un jugador puede decir que tiene cazas de 1942. Mirando lo que el próximo año traerá como incentivo para el logro. Con algunos grupos aéreos, un avance de nuevo año trae aumentos de alcance significativos, como en los cazas de escolta. Los avances se basan libremente en las mejoras históricas de las unidades a lo largo del tiempo. La idea surgió cuando le pregunté a un grupo de jugadores si les gustaban los incrementos anuales seguidos de adiciones de grupos de fuerzas como en World in Flames o aumentos de nivel con un grupo de fuerzas dinámicas como en Hearts of Iron. Dijeron un poco de ambos, por lo que este sistema nació como una combinación de ambas recomendaciones. Grupo de fuerzas dinámicas con avances anuales técnicamente clasificados en niveles que se leen como años.

Diplomacia

De todos los sistemas en el juego, la diplomacia es el aspecto menos importante. Solo se incluye en WarPlan porque a los jugadores les gusta y es opcional. La Segunda Guerra Mundial es una situación única equilibrada por fuerzas y alianzas que crean un juego final que podemos predecir, medir y ajustar. Cuando algunas de estas fuerzas cambian, puede tener un gran impacto en el juego.

Escenarios como Finlandia que nunca se une al Eje o Italia uniéndose a los Aliados pueden cambiar drásticamente un juego. España uniéndose al Eje cambia drásticamente el equilibrio de poder en la Segunda Guerra Mundial o Turquía permitiendo que Alemania atraviese sus tierras para atacar a Bakú.

Recomiendo no jugar con diplomacia en los escenarios básicos de WarPlan. Muchas naciones han establecido ajustes en sus entradas según el rendimiento del Eje o los Aliados en función histórica. Cambiar estas situaciones históricas a través de las manipulaciones cambia la experiencia lo suficiente como para desequilibrar el juego. Dicho esto, aún así incluí el sistema de diplomacia en WarPlan para que los jugadores puedan ser creativos si lo desean. Entonces, si deseas ver muchos "qué pasaría si..." activa el sistema diplomático.

Cada turno, los jugadores tienen la oportunidad de obtener acciones de influencia en función de su nivel de influencia política. Otros países resisten en función de su nivel de influencia política. Con el Panel de Guerra, los jugadores pueden declarar la guerra, negociar la paz, influir en un país o intimidar a un país. Los dos últimos son parte del sistema de diplomacia, mientras que los dos primeros son siempre parte del juego.

Lealtad - esta es la alianza que el país favorece. Influir en los países que comparten tu lealtad es más fácil que los que no lo hacen.

Nivel de entrada - qué avanzado está un país hacia una alianza basada en su lealtad. El nivel de entrada también afecta directamente la producción de ese país como un porcentaje de sus niveles de producción actuales de los recursos y el múltiplo económico. Un país solo puede declarar la guerra cuando su nivel de entrada es del 100%.

Alianza - ¿de qué alianza eres parte? Eje o Aliados. Cuando un país alcanza el 100% de entrada, se unen a la alianza que es de su lealtad. No significa que estén en guerra, pero ahora son capaces de declarar la guerra.

Declarar la guerra es exactamente lo que es. Cuando declaras la guerra, tus aliados menores también declaran la guerra al enemigo.

Los principales países neutrales pueden hacer todo lo que una nación no neutral puede hacer excepto declarar la guerra a otro país.

Negociar una rendición obliga a un país a rendirse. Francia e Italia son capaces de someterse a una rendición forzada. El Reino Unido, la URSS y los Estados Unidos no pueden verse obligados a rendirse. Negociar una rendición se basa en el número de ubicaciones estratégicas que capturas y tienen producción o moral. En la mayoría de los casos se trata de lugares de producción. En algunos casos, solo son ciudades importantes con mano de obra. Por ejemplo, Francia está dispuesta a negociar cuando se toman suficientes ciudades que podrían incluir o no París. Pero París tiene un gran impacto en la rendición negociada porque tiene una alta producción. Esto le da opciones al Eje sobre cómo atacar a Francia. El hecho de que un país quiera negociar una rendición no significa que un jugador tenga que aceptarla. Cualquier país luchará hasta que todas sus ciudades de producción y mano de obra sean capturadas antes de que se rindan automáticamente. En el caso de Francia, esto incluye sus colonias.

Influir en un país mueve su entrada más cerca de su alianza o lealtad.

Intimidar a un país tiene un pequeño cambio que aumenta considerablemente la entrada de un país hacia su alianza o lealtad, pero tiene una alta probabilidad de hacer exactamente lo contrario.

Lo que me gusta de este sistema simple es que los jugadores pueden ajustarlo en el editor para crear algunos escenarios interesantes. Incluso creat un escenario que data de antes de 1939 con las grandes potencias que influyen en diferentes países menores creando una experiencia completamente nueva en la Segunda Guerra Mundial.
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Re: Warplan

Mensaje por Hetzer »

WarPlan: Mini-AAR beta

Hola a todos,

Hemos tenido solicitudes de AARs beta tester, y aunque no tenemos ninguna todavía, el siguiente informe de gwgardner ha sido demasiado bueno para no compartirlo.

Destacan un par de momentos de su partida multijugador con otro betatester, Zovs, que creemos que muestra algunas de las fortalezas del juego. Aquí está, copiado directamente del foro beta.

¡Disfrútalo!
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A esta escala, Warplan es el primer juego de guerra que he jugado donde se ha llevado a cabo una batalla "realista" por Noruega. Uno en el que la batalla no estaba programada o automatizada.

Felicidades a fuzzypup por implementar todas las facetas de las operaciones para que tales batallas puedan ocurrir.

La invasión inicial de Zov fracasó precisamente porque no tenía apoyo aéreo y no pudo evitar que los británicos se metieran en Oslo.

Pero Zov tomó el rumbo adecuado.A largo plazo aumentó la superioridad aérea, proporcionó suministro de aire a sus pocas fuerzas en Noruega, y finalmente pudo hacer otro desembarco cerca de Oslo. En cuanto al Reino Unido, no pude asignar suficientes recursos aéreos a Noruega para mantenerlo... ¡pero la guerra no ha terminado!

Estoy muy impresionado por la manera que Warplan reproduce estas situaciones tan interesantes.

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Realmente se puede decir lo mismo de la campaña de África del Norte.

Captura de pantalla de enero de 1941, con el Reino Unido en recuperación, pero al límite de sus posibilidades logísticas. Solo la amenaza del DAK me hará retroceder a Egipto. No tengo suficientes camiones de suministros ni apoyo aéreo para hacer nada más que acosar a los italianos por el momento.

La mecánica de suministros de Warplan hace posible esta situación tan 'realista' y permite una verdadera campaña de ida y vuelta. Ningún otro juego de guerra de esta escala ha hecho eso según mi experiencia.

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