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Warplan

Publicado: 09 May 2019, 15:34
por Haplo_Patryn

Re: Warplan

Publicado: 09 May 2019, 15:45
por lecrop
Tiene buen aspecto :Ok:

Veo un sistema similar al Strategic Command, pero con unidades aéreas y navales apilables con las de tierra, y bastante flexible. Habrá que seguirlo de cerca...

Re: Warplan

Publicado: 09 May 2019, 17:19
por Piteas
Pinta bien :Ok:

Pero prometen tanto... no sé.


Edito: En su forum dicen que en complejidad está en el paso intermedio entre Strategic Command y WITE. Por otra parte, es completamente modeable, todo, desde el tamaño de los hexes a los ejércitos, mapa, etc...

Re: Warplan

Publicado: 09 May 2019, 19:23
por PDL
:babas: :babas: :babas:

Compra segura!!!

Re: Warplan

Publicado: 09 May 2019, 19:29
por Boores
Tiene un aire a las serie de Advanced Tactics etc.

Re: Warplan

Publicado: 09 May 2019, 20:12
por PIOLIN03
Tiene muy buena pinta :Ok:

Re: Warplan

Publicado: 09 May 2019, 22:38
por Tubal
A mi me ha venido a la mente en cuanto lo he visto el Unconditional Surrender de GMT, que dicho sea de paso me parece un gran juego con mecánicas novedosas muy interesantes.

Habrá que seguir este Warplan de cerca.

Saludos.

Re: Warplan

Publicado: 10 May 2019, 19:37
por Hetzer
Os pongo aquí algo de información del juego.

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http://www.matrixgames.com/products/806/details/WarPlan.

Warplan es un motor de simulación de la Segunda Guerra Mundial increíblemente preciso. Muestra un excelente balance entre realismo y jugabilidad, incorporando lo mejor de 50 años de wargaming de tablero sobre la Segunda Guerra Mundial.

El desarrollador Kraken Studios se centra en juegos… Fáciles de usar, difíciles de ganar.

Warplan emplea una de las mejores interfaces para reducir la microgestión al mínimo de manera que los jugadores puedan concentrarse en jugar y pensar.

Recrea la Segunda Guerra Mundial al detalle, gracias a la gran flexibilidad del motor de juego y su extensa base de datos.

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ESCALAS

· 70 países diferentes
· Escala del mapa de 30 millas / 50km por hexágono utilizando el escalado de mapa de Peter, que representa mejor las distancias reales
· Escala terrestre 15k - 60k soldados
· Escala aérea 300-400 aviones
· Escala naval 2 buques capitales + buques de soporte

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UNIDADES

20 unidades diferentes con 15 atributos distintos, 17 adelantos tecnológicos diferentes, 5 especialidades distintas. Cada país cuenta con sus propias unidades y con sus atributos específicos.

· Desglose – Las unidades terrestres se pueden dividir o reagrupar. Los Cuerpos pueden destacar una división, los ejércitos se pueden dividir.
· Formación – Formaciones pequeñas pueden unirse a otras más grandes.
· Generales – Cada jugador dispone de sus propios generales que afectan al combate, ataque móvil y retiradas.
· Reserva de unidades de apoyo - 11 tipos diferentes de unidades de apoyo

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AGRUPAMIENTO

· Las unidades navales se agrupan en flotas.
· 1 unidad terrestre, 1 aérea, 1 flota por hexágono.

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SISTEMA DE PRODUCCIÓN

· Puntos de producción,
· Petróleo, mano de obra,
· Logística,
· Recursos estratégicos,
· Acuerdos comerciales,
· Zonas de convoyes

ADELANTOS

· 17 adelantos diferentes
· Cada unidad tiene un mínimo de 2 opciones de adelantos.
· 47 configuraciones de unidad diferentes.

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ESPECIALIZACIONES

Las unidades terrestres pueden tener una especialización: equipamiento adjunto, unidades de élite, o equipo. Con los adelantos permite hasta 120 configuraciones de unidades terrestres diferentes.

SISTEMA DE SUMINISTRO

El sistema de suministro está basado en ciudades, ferrocarril, puertos, cuarteles generales y distancia al ferrocarril. El sistema de suministro representa con fidelidad la campaña del Norte de África.

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SISTEMA POLÍTICO

Los jugadores pueden declarar la Guerra, influenciar, intentar un golpe de Estado, o negociar una rendición. Cada nación tiene una lealtad y un nivel de entrada. Las acciones durante el juego pueden alterar la entrada y la lealtad de varios países.

MAPA

· Mapa y movimiento basado en hexágonos.
· 15 tipos diferentes de terreno, subdivididos en tamaños, cada uno con diferentes características incluyendo movimiento motorizado y no motorizado, capacidad de base aérea y bonus defensivos.
· 12 tipos diferentes de recursos.
· 5 tipos distintos de recursos estratégicos.
· Niebla de Guerra – los niveles de detección determinan la información de las unidades.
· 5 condiciones climatológicas diferentes.

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COMBATE

· Terrestre – Ataques multihexágono basados en puntos de operaciones que permiten movimientos y ataques múltiples pudiendo conseguir brechas en la línea del frente.
· Zonas de control – Uso de ZoC para restringir el movimiento del enemigo.
· Aéreo – Ataca los objetivos seleccionados y puede apoyar automáticamente ataques terrestres.
· Naval – Los modos flota e incursión afectan a la detección. Acción nocturna, de superficie, submarina y combates entre portaaviones.

REPARACIÓN AUTOMÁTICA Y ADELANTOS

Las unidades se reparan y obtienen adelantos de manera automática, simulando condiciones realistas, permitiendo a los jugadores centrarse en la estrategia y el juego.

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OPONENTES

· Juego contra la IA,
· Hotseat,
· Por e-mail (PBEM).

MODDING

WarPlan incluye un editor para permitir modding y creación de escenarios.

Re: Warplan

Publicado: 10 May 2019, 20:48
por joselillo
Tiene un aire al TOAW IV :babas:

Re: Warplan

Publicado: 11 May 2019, 01:39
por Patxi
El día que hagan un juego donde se puedan editar fácilmente las unidades una vez iniciada una campaña (para poder jugar algunas batallas con un juego táctico como el CM, por ejemplo, y trasladar sus resultados al juego), me tiraré de cabeza a por él. De momento, sigo esperando....

Re: Warplan

Publicado: 11 Jun 2019, 21:30
por lecrop
Pues lo he estado siguiendo con un poco más de detenimiento y me gusta mucho lo que veo. Un gran estratégico con ideas muy interesantes al estilo del gran Third Reich, y evitando injerencias de escala táctica, que es uno de los principales defectos que le veo a la serie Strategic Command (excepto el 1, que para mí era el mejor, excepto por el mapa y que no tenía pbem).

Re: Warplan

Publicado: 12 Jun 2019, 18:44
por Hetzer
WarPlan - Diario Dev #1 - Introducción

Esta historia comienza cuando un chico de 15 años fue iniciado en el juego Rise and Decline of the Third Reich de Avalon Hill allá por 1982. Un amigo le enseñó el juego con el método aprende las reglas y obsérvame aprovechándome de tu falta de conocimiento. Podía obviar determinadas reglas cuando le convenía y no enseñarme las que me podían ayudar. Me pateó el trasero meticulosamente en 1942 con el Eje puesto que yo tenía poca idea de lo que yo mismo estaba haciendo. Para mucha gente esto podría haberles provocado el no volver a jugar al juego nunca más. En lugar de ello, quedé fascinado.

Tras ello jugué a prácticamente todos los juegos de la 2ªGM de gran estrategia. Si no los jugaba, al menos leía las reglas del juego para entender el sistema.

Leí más de 20 libros sobre historia militar de la 2ªGM, aumentando mi conocimiento del periodo. Títulos como Black May de Gannon, Wages of Destruction de Tooze, Why the Allies Won de Overy y, por supuesto, Brute Force de Ellis.


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Era un jugón. Me encantaba jugar. Jugué a juegos de cartas como Magic the Gathering, juegos de rol como Dungeons & Dragons, a la vez que juegos de guerra en ordenador y tablero. En 2004 aprendí al póker buceando en más de 100 libros sobre el tema que estudiaban las matemáticas y la psicología del juego. Aprendí diseño web, programación, historia, ciencia, psicología y alguna aplicación de diseño de experiencias de usuario. Quería algo más que un trabajo normal.

La oportunidad se me presentó en torno a 2011, cuando encontré un juego llamado Strategic Command 2 (SC2). Es un sistema de juego excelente, mejor que ninguno de los que había visto antes. SC2 venía con un editor para hacer mis propios escenarios. Así que diseñé mi propio juego, llamado Brute Force 1939. El nombre venía del excelente libro de Ellis sobre la 2ªGM titulado Brute Force. Era un mod basado en el sistema del SC2, el juego de tablero World in Flames y en European Theatre of Operations de SPI. Estaba diseñado de manera que jugarlo fuese fácil y ofrecía a los jugadores decisiones equilibradas dentro del juego. Hice cada país ligeramente diferente a los otros para darles personalidad. El juego se convirtió en uno de los mods más populares en la comunidad. Era tan popular que ahora forma parte de Strategic Command Classic: Global Conflict. http://www.matrixgames.com/products/724 ... l.Conflict



Debido a la estabilidad financiera de mi familia y al sorprendente éxito que tuve con el mod, se me presentó la oportunidad de introducirme en el mundo de la industria del videojuego. Mi mujer me animó a volver a aprender programación y a sumergirme en el diseño de mis propios juegos. Empecé acercándome a Fury Software para hacer sus dos expansiones finales, Assault on Communism y Assault on Democracy, también incluidas en la versión clásica arriba señalada. Ya habían tomado varias ideas de mi mod y sugerencias para incorporarlas en sus futuras ediciones; e incluso en su juego de la 1ªGM. Así pues escuché a mi esposa y aprendí C# y el motor Unity. WarPlan comenzaba a cobrar forma.

Puesto que había estado jugando los últimos 35 años había visto pasar muchas tendencias, juegos y mecánicas de juego en una experiencia única que no tienen los diseñadores más jóvenes. Estaba ahí cuando comenzó la edad dorada de los videojuegos. Estaba ahí cuando ir al salón de recreativos era salir de noche. Estaba ahí antes de internet, cuando pasar una noche de juegos suponía una reunión social alrededor de patatas fritas, cervezas, dados, miniaturas y hojas de personaje. Con mi educación, edad y experiencia desarrollando las expansiones de SC2 me sentía en ventaja para entender a mi audiencia, al menos en lo referente a juegos de guerra. Así que quería hacer el mejor juego posible poniendo el máximo esfuerzo tanto en las mecánicas como en la jugabilidad.

Debido a mi conocimiento e interés en la 2ªGM decidí que mi primera creación sería un juego de gran estrategia de la 2ªGM. Quería que tuviese las cosas que los jugadores querían, un nuevo sistema de ejecución de acciones que incorporase y mejorase lo mejor de otros grandes juegos de mi pasado. WarPlan tendría que crear puntos decisivos basados en sacrificar algo para obtener otra cosa, donde la estrategia de saber qué utilizar y cuándo, fuese la clave para ganar. Comenzando de cero, iba a ser un trabajo monumental. Cualquier desarrollador te dirá que empieces por cosas pequeñas y vayas creciendo. Yo, simplemente, empecé a lo grande; muy a lo grande.

Los juegos en los que me basé para WarPlan fueron los siguientes (y más): Third Reich, ETP/PTO de SPI, World in Flames, Axis and Allies, Decision Games World at War, Block system por Colombia Games, Steel Panthers, la serie de Hearts of Iron, Making History, Strategic Command, Commander Europe at War, cualquier juego de Gary Grigsby, Clash of Steel, High Command, Operational Art of War, Unity of Command, Victory in the Pacific, Panzer General, y muchos juegos de SSI de los 80.

De lo que mucha gente no se da cuenta es que desarrollar un juego es una labor increíblemente difícil, tediosa y trabajosa. Los juegos, desde Mario Bros a WarPlan tienen que afrontar diferentes problemas, pero tienen el mismo grado de complejidad en su desarrollo. Como única persona desarrollando el juego tuve que adquirir un importante porcentaje de mi arte y música. Pero todo el código, diseño de interfaz y diseño del juego ha sido el trabajo de una sola persona… de este que os habla.



WarPlan se centra en la sencillez de uso para permitir que el jugador invierta más tiempo en jugar y pensar. Ello permite que haya muchos puntos decisivos en el sentido de obtener algo sacrificando otra elemento de manera abstracta. No hay decisiones a las que responder como en Decisive Campaings Barbarossa. Los jugadores deben equilibrar los recursos y la gestión para adaptarlos a la estrategia que quieren emplear. Cuando probé el juego para depurar fallos de la IA me di cuenta que algunas estrategias y tácticas se podían implementar con el sistema, las cuales no creé intencionalmente. Mi esperanza es que WarPlan sea experimentado por el jugador como una partida de póker. Tienes información y recursos limitados para ser creativo y eficiente. Los jugadores toman decisiones estratégicas que se erigen en la estrategia del próximo verano. Tu compra y tus sugerencias influenciarán las versiones futuras de WarPlan. Mi objetivo es crear una mejor experiencia de juego de la 2ªGM. Eso es por lo que invertí mi tiempo en el desarrollo de este juego…

Álvaro Sousa, Kraken Studios

Re: Warplan

Publicado: 14 Jun 2019, 15:27
por lecrop
Me gusta tanto el concepto que hasta me he apuntado a la beta, y eso que soy bastante reacio...

Re: Warplan

Publicado: 15 Jun 2019, 10:53
por Breogan
Pues tiene muy buena pinta :babas: Ya irás informando!

Re: Warplan

Publicado: 24 Jun 2019, 18:57
por lecrop
Un vídeo de la beta: