DIARIO DEV - RUTAS COMERCIALES
Una de las cosas que fue bastante difícil de implementar en Aggressors fue la forma en que el juego maneja los recursos.
Inicialmente, el número y los tipos de recursos estaban codificados en el núcleo del juego y lo único que se podía cambiar (o modificar) era la cantidad requerida para ciertas acciones.
No me convenció dicho enfoque. Sabía que si hubiese mods centrados en diferentes épocas o géneros, algo como el dinero o el oro ya no tendrían sentido. Así que decidí redefinir todos los recursos externamente en un archivo modificable y conectarlos directamente con las acciones de unidad que los consumen, con el tipo de recurso consumido y su cantidad de manera que dependiese completamente de reglas cargadas de forma externa..
Básicamente, cada acción en el juego, sea lo que sea, puede costar algunos recursos. Construir carreteras, puentes, asentamientos, irrigar tierras, drenar pantanos, mejorar edificios, curar ... Podría seguir y seguir. Todo depende del modder a la hora de establecer los costos de recursos para acciones específicas. Aggressors: Ancient Rome en sí viene con 10 recursos diferentes, desde el oro, piedra y carbón, hasta la influencia, el conocimiento y la comida, incluso los más especiales, como los ciudadanos y la felicidad. Otros mods pueden tener un conjunto de recursos muy diferente. Por ejemplo: el mod Holland, el mod de uno de nuestros beta-testers del que hablamos hace algunas semanas, tiene dos recursos adicionales: piel de vaca y pescado. Ambos se cosechan de una manera diferente y única.
Pero centrémonos en Aggressors: Ancient Rome solamente.
Ya he cubierto algunos de los recursos especiales, su producción y su uso en diarios de desarrollo previos. Expliqué el uso de la Influencia que se acumula en las ciudades y es utilizada en ciudades extranjeras para incitar disturbios. También cubrí el recurso de los ciudadanos, que es la principal fuente de reclutas del ejército y la fuerza de trabajo, y por lo tanto, es la columna vertebral de la economía. El conocimiento es otro recurso acumulado en las ciudades y es esencial para la investigación. Pero no nos centremos en una lista exhaustiva de los tipos de recursos y hablemos de otro aspecto del juego: el comercio.
Todos los recursos en el juego están sujetos al comercio. El único recurso que no se puede intercambiar es la felicidad. Se pueden intercambiar todos los recursos extraídos o cosechados, así como la influencia o los ciudadanos, así como el conocimiento.
Suena un poco artificial, pero en realidad está mucho más cerca de la realidad de lo que parece a primera vista.
Nunca me gustó la forma en que las tecnologías y los inventos se comercializaron en la serie Civilization. Todo el sistema de "Te doy una tecnología de Carros y me das Navegación" simplemente no tiene sentido. No solo eso, los tratos de "tecnología por tecnología" son extremadamente raros incluso en la historia moderna, pero no pude encontrar un solo ejemplo en la historia antigua. E incluyo aquí también el caso de naciones amigas, civilizadas y tecnológicamente avanzadas. Podrían convertir a una tribu bárbara en un estado moderno en pocos turnos.
Entonces, ¿por qué creo que el enfoque en Aggressors es mejor? En primer lugar, no se intercambian inventos sino conocimientos. Se intercambia conocimientos de los expertos que pueden ayudar a comprender el trabajo de la naturaleza y progresar más rápidamente hacia un nuevo nivel de desarrollo tecnológico.
En segundo lugar, la investigación de cada tecnología requiere un cierto número de puntos de conocimiento. Si se tiene cantidades excesivas de recursos de conocimiento, puede incluso acelerarse el tiempo necesario para la investigación. Cuanto menor sea el tiempo, mayor será el costo del recurso, por supuesto.
En tercer lugar, si hubiese un jugador muy generoso que está dispuesto a dar una gran cantidad de "conocimiento", podría acelerar el proceso de investigación, pero no descubrirá tecnologías que están simplemente más allá de su etapa actual de desarrollo. Se establece un tiempo de investigación mínimo para cada tecnología, por lo que no puede saltar sobre varias tecnologías en un turno. Todo esto significa que cada jugador tiene que investigar cada tecnología por sus propios medios. La única excepción es cuando se unen naciones en una federación o hay una fusión. Entonces, naturalmente, también se obtiene acceso a todas las tecnologías del jugador asociado.
Entonces, ¿cómo funciona el comercio real? Para mí era realmente importante idear un sistema que reflejara la importancia de comerciar para las naciones antiguas.
Como dije, se puede intercambiar todos los recursos excepto la felicidad. Los intercambios comerciales no son eventos excepcionales, sino que sientan las bases de relaciones comerciales duraderas que pueden permanecer décadas. No es de extrañar que algunas negociaciones puedan continuar durante varios turnos (años) ya que ambas partes deben establecer las condiciones adecuadas.
¿Cómo empezar? Se comienza por establecer una ruta comercial que es un camino que conecta una ciudad con la ciudad del socio. Ambos socios deben tener una visibilidad completa de una de las ciudades asociadas, lo que significa que saben a dónde están enviando a sus comerciantes.
Las rutas se calculan automáticamente para que se elija la más corta y segura. Dependiendo de la duración de la ruta comercial, se calcula la llamada "pérdida comercial", que son básicamente gastos generales que se deducirán de la cantidad de bienes comercializados.
El cálculo de nuevas rutas comerciales está determinado por muchos factores. No es solo la distancia, sino también los tipos de terreno a través de los cuales los comerciantes deberán viajar. Si se construye un camino de tierra entre las ciudades comerciales (o al menos se conecta algunas de las casillas de la ruta comercial) haces que la ruta sea más segura y reduces la pérdida comercial. Los caminos pavimentados son incluso mejores, por supuesto. Si no hay carreteras, las caravanas comerciales generalmente usan rutas marítimas o fluviales. De hecho, es mejor comerciar con un socio cercano con una buena conexión por carretera (o rutas marítimas seguras) que con un socio al otro lado del mapa. A veces, la pérdida comercial puede llegar al 50%, lo que realmente debe ser considerado antes de acordar la operación.
Con una ruta comercial establecida, el jugador decide qué quiere vender y comprar. Se puede solicitar un trato muy específico o hacer una oferta relativamente abierta y darle al socio espacio para las negociaciones. Otro punto importante es que no hay un trato "bueno" o "malo". Se trata de oferta y demanda. El intercambio comienza cuando el acuerdo es confirmado por ambas partes. Y luego los recursos comienzan a fluir en ambos sentidos cada turno.
Las rutas comerciales pueden cambiar con el tiempo, por ejemplo, si un enemigo las bloquea. En tales casos, se elige (calcula) una nueva ruta y, al hacerlo, los costos indirectos también podrían cambiar, lo que podría hacer que el intercambio no sea rentable. Como una de las condiciones comerciales, se puede establecer una "detención por pérdida", que define qué costos generales se está dispuesto a aceptar. Si la pérdida comercial supera este límite, el trato se cancela automáticamente.
Por supuesto, cuando hay recursos (y dinero) involucrados, hay bandidos y piratas que viven del botín que logran obtener. Sobre esto hay dos conceptos en el juego: bandidos independientes, que atacan aleatoriamente a las caravanas comerciales y roban parte de los bienes comercializados; y los corsarios controlados por el estado, que reciben órdenes de otros jugadores y su botín va a parar a los depósitos de recursos de sus amos.
Bandidos y piratas operan tanto en mar como en tierra. Todas las unidades militares pueden convertirse en "raiders" cuando están cerca de al menos una ruta comercial activa. Cuantas más unidades se usen como piratas y bandidos, mayores serán las posibilidades de éxito y el botín más grande. Por supuesto, hay cierto peligro intrínseco. En primer lugar, si se usa una unidad como "raider", dicha unidad no estará fortificada y tendrá una capacidad de defensa reducida que la hará muy vulnerable si es atacada. Además, el uso de bandidos y la piratería se consideran prácticas sucias y las relaciones diplomáticas pueden deteriorarse rápidamente, no solo con la víctima, sino también con todas las demás naciones.
Pero el jugador es libre de elegir su propio camino. Después de todo, la historia antigua conoce muchos ejemplos de naciones que sobrevivieron únicamente atacando a los comerciantes y viviendo del botín.
Bueno, espero haber despertado tu curiosidad lo suficiente como para probar estos aspectos del juego por ti mismo. Tal vez, piratas y ladrones gobernarán el mundo bajo tu mando. O quizás te mantengas en el otro lado y seas el que libere al mundo civilizado de todos los bandidos en tierra y mar.